Фиат
Рынки
Спот
Фьючерсы
Финансы
Акции
Больше
Для новичков
Войти в систему
Индустрия

Круглый стол CoinEx с Binary, Chain of Eternals и AAG Ventures, посвященный будущему GameFi

2023-12-19 15:47:15

CoinEx провела круглый стол с участием Руди из Binary, Хаша из Chain of Eternals, Джека из AAG Ventures и Молли, аналитика из CoinEx. Модератором круглого стола выступил глобальный менеджер по социальным сетям CoinEx Global Джонни в Twitter Spaces CoinEx Global.

В ходе беседы были затронуты различные аспекты экосистемы GameFi, а также освещены такие важные темы, как децентрализованное управление, основная направленность блокчейн-игр, экономические модели, внутриигровые скин-экономики, личные игровые предпочтения и будущее направление развития фулчейн-игр.

Вопрос: управление в блокчейн-играх. Как найти оптимальный баланс в децентрализованном управлении? Каковы потенциальные недостатки слишком большой децентрализации, особенно когда частая корректировка параметров игры может влиять на пользовательский опыт?

Хаш: Я думаю, это действительно хороший вопрос. Большинство игр, которые мы видим сейчас в этом пространстве и которые появляются на рынке, более или менее децентрализованы в своем управлении. Я имею в виду, что в большинстве игр, которые мы видим или которые имеют централизованное управление, вы также не можете менять активы или можете это делать только в очень ограниченной степени. Поэтому я думаю, что ключом к этой проблеме является децентрализованное хранение всех активов либо через PFS, либо другими способами, а также поддержка обновления контрактов, чтобы иметь возможность создавать контент, добавлять больше контента в игры и предоставлять реальное децентрализованное решение для управления и игроков.

Джек: Как мне кажется, мы должны разделить эти две части. Управление и децентрализация — это, как мне кажется, две разные вещи. Если вы говорите об управлении, когда люди могут иметь право голоса в отношении работы геймстора, то я думаю, что мы еще очень далеки от этого. Подумайте об этом с другой точки зрения. Это просто замедлит создание контента. Я имею в виду новые механики, в которые они будут играть.

Они получают разные идеи, и когда они рассматривают их запуск, а это в основном новые идеи, они не могут сказать, что они могут сделать это, поскольку у них миллион пользователей. В играх это работает не совсем так, поэтому я думаю, что в конце концов игра станет настолько развитой, что в ней будут все эти среды, которые вносят определенные изменения в то, как люди могут себя вести или что они могут делать.

В игровой среде, как и во всех аналогичных моделях, когда мы это поймем, в этом будет больше смысла. Но если говорить о реальном управлении сейчас, я не думаю, что это необходимо для GameFi. Однако мы можем увидеть больше новых идей в этом цикле, потому что эта сфера довольна молода. И на самом деле есть не так много игровых экосистем, которые зашли так далеко, чтобы управление было крайне необходимо.

Руди: Я полностью согласен с тем, о чем говорил Джек, когда речь идет о скорости принятия решений. Поэтому нужно найти правильный баланс в этом смысле, а также в отношении полной и исчерпывающей информации. Например, если вы говорите о модерации и о блокировке подозрительных мошеннических действий. У кого больше информации? И если вы медлите с принятием мер, как это повлияет на экономику игры? Поэтому на разработчике всегда будет лежать определенная ответственность за то, что у него больше информации.

В конце концов, когда дело дойдет до обжалования, вы сможете привлечь совет и подобные механизмы. Но да, я не думаю, что когда-нибудь эта сфера будет полностью децентрализована. Это будет баланс между определенными централизованными вещами, где у людей будет больше информации.

Молли: Я полностью согласна с тем, что сказали Джек и Руди. Поэтому в данный момент мы должны разделить эти два понятия, и сейчас я думаю, что централизованное управление является приоритетным для игр. Когда исследовательская команда CoinEx проверяет игровые проекты, децентрализованное управление действительно имеет большое значение, в отличие от проектов DeFi, которые, на наш взгляд, являются более актуальной областью по сравнению с GameFi.

Право собственности на прозрачные транзакции более важно, однако многие упускают эту составляющую, поскольку все еще держатся за централизованный сервис. В целом, я считаю, что индустрия должна сосредоточиться на создании прочного фундамента, будь то игровые уровни, SDK, кошельки или другая инфраструктура. Давайте сосредоточимся на создании прочного фундамента, прежде чем приступать к обсуждению децентрализации.

Вопрос: основной фокус блокчейн-игр. Как вы считаете, какой принцип работы блокчейн-игр должен стоять на первом месте — извлечение прибыли или предоставление богатого игрового опыта? Можно ли найти баланс между этими двумя аспектами?

Джек: Я думаю, что игровой опыт определенно должен быть на первом месте, иначе это будет не совсем игра. Если вы хотите создать среду, в которой люди будут заниматься фармингом, тогда действуйте. Но если вы хотите, чтобы настоящие геймеры приходили в игру и действительно наслаждались ею, не обращая внимания на заработок, богатый игровой опыт всегда должен быть на первом месте.

Иначе это уже не игра. Обычные Web2-игры рассчитаны на месяц-другой, и люди перестают играть после их прохождения. В Web3-играх люди ожидают, что игра продлится долго, чтобы поддерживать цену токена. Если игра будет неинтересной и недостаточно сложной с самого начала, ценность не будет расти, и, скорее всего, будет заработано больше токенов, чем потрачено. Для обеспечения долгосрочного устойчивого развития необходимо планировать большое количество контента, чтобы игра могла просуществовать 5-10 лет.

Хаш: Да, сейчас многие игры называют себя play-to-earn. Мы не считаем это ни приемлемым вариантом, ни подходящей моделью для долгосрочной перспективы. Если вы посмотрите на большинство современных Web3-игр, они запускаются и закрываются через месяц, в основном из-за понциномики.

Нам нравится называть себя play-to-own: вы получаете новые предметы, которые расширяют возможности вашего персонажа, позволяют вам становиться сильнее, но и со временем растут в цене. Они имеют внутреннюю ценность в игре, а не спекулятивную. Конечно, игрок может свободно торговать и приобретать новые предметы. Но главная цель не в том, чтобы заработать. Цель состоит в том, чтобы получить ликвидность и ценность товаров, на приобретение которых вы потратили время. Таким образом, по сути, ваше время в игре вознаграждается мощными предметами, которые имеют как денежную, так и игровую ценность.

Руди: Да, просто быстро коснусь механики, и я думаю, что Джек хорошо описал текущую ситуацию. Индустрия постоянно крутится и пробует разные модели, чтобы понять, являются ли они устойчивыми или интересными в этом смысле. Поэтому я не буду говорить, что прибыль не важна для GameFi. Как вы определяете богатый игровой опыт, который необходимо оценить? Я думаю, что многие представители индустрии сами придумывают множество инновационных игровых механик. Мы запустили две совершенно разные игры и с разными механиками. И я думаю, что именно такие инновации и нужны, чтобы по-настоящему исследовать возможности GameFi. Она может быть интересной в смысле Web2, но в итоге это будет просто Web 2 с магазином.

Молли: Я придерживаюсь той же точки зрения, что и предыдущие спикеры. Итак, play-to-earn или механизм заработка — это возможность получить важные функции web3-игр. Однако play-to-earn — это вызов устойчивости, поскольку многие из вас пользуются этим. С моей точки зрения, игры должны сосредоточиться на предоставлении отличного игрового опыта, а не на предоставлении возможностей для заработка на этих новых рынках.

С 2021 по начало 2022 года мы внимательно следим за проектами play-to-earn и отбираем те, в которых работают хорошие команды. Мы признаем, что play-to-earn — это хорошая стратегия выхода на рынок для привлечения игроков на ранней стадии, но она не является основной движущей силой для устойчивого игрового проекта. Рассматривая потенциальные листинги проектов GameFi, мы сместили акцент в наших исследованиях на получение опыта и способность команды работать в этом направлении.

Вопрос: экономические модели в блокчейн-играх. Как поддерживать здоровую внутриигровую экосистему, избегая таких проблем, как сильная инфляция или высокие входные барьеры из-за ценообразования на активы?

Хаш: Инфляция — это очень большая проблема, как в игровом пространстве Web 2, так и в MMORPG, другими словами, в каждой из игр Web 2, в которые играют онлайн. И для Web 3 этот также серьезный вопрос. Поэтому, на мой взгляд, все дело в регулировании инфляции и контроле, чтобы найти правильный баланс между предоставлением правильных наград игрокам по справедливой стоимости, без чрезмерного завышения стоимости ни предметов, ни токенов, которые могут выдаваться игрокам в определенном количестве. Но очевидно, что баланс найти очень сложно, а входной барьер, на мой взгляд, должен быть очень низким: или бесплатным, или 5-10 долларов за вход в игру. После этого вы сами создаете свое приключение. И игроки не должны быть ущемлены.

Джек: В большинстве случаев барьера для входа быть не должно. Дать пользователям возможность майнить начальный актив и позволить им играть и улучшать его — вот что сделает актив уникальным. Вспомните Elden Ring, где вы можете индивидуально улучшать каждый показатель. Добавьте к этому несколько режимов игры или PvP с различными преимуществами окружающей среды и противниками с различными билдами, и вы увидите, что пользователи в итоге соберут большое количество активов или, возможно, возьмут их в долг, чтобы получить преимущество. Так можно создать потенциально устойчивую экономику для активов.

Что касается предотвращения сильной инфляции, то здесь важно сочетать то, о чем я уже говорил. Люди должны хотеть использовать токены вместо того, чтобы обналичивать их. Это может быть в виде апгрейдов, покупки новых активов, займов и т. д. Вы также можете использовать подобную стратегию, как в Seraph, где вы должны достичь определенного уровня, прежде чем сможете обналичить деньги. Это будет гарантией того, что пользователи потратили достаточно времени, наслаждаясь игрой и изучая стратегии. Вы также можете отделить фарминг от собственно игрового процесса, как в Genopets. Пользователи Web2 играют и покупают активы у пользователей Web3 прямо на NFT-маркетплейсе. Если игра настолько интересна и увлекательна, что люди хотят тратить деньги, чтобы получить преимущество, то у пользователей Web3 всегда будет спрос на фарминг и заработок.

Руди: Что касается меня, то если посмотреть на наши игры, мы используем множество механизмов отслеживания, чтобы понять, что интересует наших игроков, разработать сценарии использования и полезности, это практически основная работа игровой студии GameFi. Необходимо понять, насколько полезен ваш токен, как он используется и так далее, и внести микрокорректировки, пока не стало слишком поздно. Я думаю, это огромная тема, она совершенно неизбежна.

Но если говорить о том, чтобы понять, как быстро или медленно это происходит, и предотвратить это на более ранних этапах, я думаю, что разработчики игр в состоянии это сделать. И это, опять же, возвращает нас к тому, почему мы разрабатываем полезные игровые функции для токенов. Так что это практически та же стратегия. Спасибо.

Молли: С моей стороны, я думаю, что это должен быть вопрос к инвесторам, а не к нам, особенно после того, как рынок заметил, что существует множество проблем, которые играют на руку игрокам. Я думаю, что предыдущие спикеры поделились своими соображениями, и мне нечего добавить в плане решения. Я хотел бы поделиться тем, как мы будем моделировать экономику с точки зрения биржи.

Для CoinEx обеспечение устойчивой внутриигровой экономики действительно имеет решающее значение при оценке выгодности листинга GameFi токенов. Помимо их экономики, мы принимаем решение, основываясь на ончейн-данных, скажем, глядя на количество держателей токенов и активность транзакций с токенами, а также другие показатели активного вовлечения пользователей.

Вопрос: экономика внутриигровых скинов. Что вы думаете о процветающих внутриигровых рынках скинов, таких как скины CS:GO? Как они влияют на игровой и экономический ландшафт?

Хаш: Многообещающе, но скины — это только начало. Например, в COTE мы делаем каждый предмет доступным для владения, экипировки и торговли. У них есть не только редкость, но и применение, с которым вы можете играть. Так что скины — это всего лишь дополнительный артефакт, и, возможно, такой же спекулятивный, как и обычные JPEGS.

Руди: Думаю, я придерживаюсь того же мнения, что скины — это очень низкорискованная сделка. Потому что они просто статичны, они не меняют игру каким-либо образом. Вот почему мы видим, как это делается снова и снова во многих играх.

И, конечно же, для этого есть рынок. Я не имею ничего против. Я думаю, это здорово, что люди пробуют их, но в плане дизайна NFTS есть гораздо больше, чем просто скины.

Джек: По моему мнению, скин создается для двух целей. Первая заключается в том, что многие люди хотят, чтобы другие люди видели по внешнему виду, кто они есть. Поэтому они выбирают одежду для своего персонажа, выбирают все эти разные детали, и, как все уже сказали, это не имеет никакой пользы или влияния на игру. Вторая составляющая, как мне кажется, связана с чувством самореализации. Взгляните на Street Fighter 6 или на все эти игры, где вы можете меняться.

Так что в каком-то смысле это как награда, показывающая, что вы добились успеха в определенных вещах, и вы заслужили это, поэтому люди испытывают удовлетворение.

А иногда, поскольку это большая редкость, потому что вам приходится делать определенные вещи, которые не может сделать никто другой, это даже приобретает некоторую ценность. И тогда люди могут пойти и купить вещь у кого-то другого. Поэтому я думаю, что здесь есть множество целей и в будущем будет гораздо больше хорошего контента.

Молли: Честно говоря, я не большой коллекционер скинов, но, пожалуй, у меня есть мнение, противоположное мнению Руди и Хаша. Я вижу перспективу внутриигрового рынка скинов. На самом деле, мы заметили, что некоторые покупатели первичного рынка исследуют сочетание пользовательского контента и контента, генерируемого ИИ, с рынками NFT-скинов, и мы будем бороться за такие творческие проекты.

Я думаю, что рынки NFT-скинов являются отличным дополнением к играм, потому что они позволяют игроку персонализировать свой опыт, а автор может зарабатывать на продаже скинов или получать комиссию за транзакции. Однако чтобы ответить на второй вопрос, касающийся экономического воздействия, я думаю, что важно отделиться от экономической составляющей движка, чтобы убедиться, что они не рекламируют какие-либо способности. В противном случае это значительно усложнит экономику.

Вопрос: личные предпочтения в играх. В какие игры вы играете в свободное время, и что вас привлекает в этих играх?

Хаш: Лично я много играл в World of Warcraft. Я до сих пор играю в нее время от времени, когда у меня есть возможность. Age of Empire с друзьями, в том числе и по сети, еще в потрясающую стратегическую игру StarCraft. А для европейцев, жителей Франции, есть игра под названием Doofus — очень известная олдскульная MMORPG. То есть, в основном, много стратегий. Это то, чем я увлекаюсь.

Джек: Я люблю исследовать красивую окружающую среду, поэтому мне нравятся такие детские игры, как Pension and Pack, где все полностью открыто, можно делать все, что хочешь, и я всегда воспринимаю это как вызов — найти самый сложный путь и попытаться понять, как его пройти. Многие люди, например, моя жена, также как и я, купили Genshin Impact, и я думаю, что это единственная игра, в которую мы все еще играем сейчас. Второй тип игр, которые мне очень нравятся, — это мобильные free-to-play игры, такие как Surviv.io или несколько других игр. Они становятся все более сложными, поэтому моя цель, когда я играю в эту игру, — попасть в топ-10 по всему миру, не тратя денег и побеждая всех остальных, кто тратит деньги. Вот такие задачи я ставлю перед собой.

Руди: Раньше я много играл в World of Warcraft, так что в целом тяготею к масштабным играм, требующим от игроков определенного уровня сотрудничества.

Недавно я играл еще в одну игру под названием Foxhole, и она очень похожа. В ней каждый игрок — солдат.

В войне между двумя фракциями вы можете делать все, что захотите, в том числе быть логистом или просто строить объекты. Поэтому игры, требующие такого уровня сотрудничества — это здорово. Добыча ресурсов — это также всегда весело. Так что Civilization, StarCraft и так далее. Два разных жанра, это то, во что я играю в свободное время.

Молли: Что касается меня, особенно во время медвежьего рынка, я люблю играть в мобильные онлайн-игры, как Джек, но я играю в эти игры для общения. Я не гонюсь за рейтингом, и мне также нравится играть в мини-головоломки, потому что это идеальное время для ожидания в очереди. Однако я думаю, что наступает бычий рынок, и у меня, как у аналитика, не будет времени играть в эти Web2-игры, и т.к мы являемся аналитиками, наши личные интересы не должны влиять на нашу оценку, и, кроме того, мы должны быть честными при оценке и исследовании отраслевых и традиционных игр.

Вопрос: как вы относитесь к фулчейн-играм? Какие игровые жанры, по вашему мнению, лучше всего подходят для фулчейн-реализации, и считаете ли вы это перспективным направлением в будущем?

Хаш: На этот вопрос можно ответить довольно длинно, но в основном перспективой является путь, по которому идет COTE:

Устранение любой централизации.

Игровой прогресс полностью на блокчейне.

Все активы должны быть на блокчейне, с внутренней ценностью (как объяснялось ранее).

Игра, созданная для того, чтобы разработчики могли строить на ее основе и развивать сообщество, а также экономику вокруг нее.

Жизнеспособная экономика с контролируемой инфляцией, без понциномики.

Игра также является социальной сетью.

Слушать игроков, ведь именно они определяют ценность вашей игры.

Спекуляции не являются сутью игры: когда игроки тратят время и проходят вашу игру, они получают в награду предметы, которые должны быть ликвидными. Все просто.

Игры, которые могут быть фулчейн-играми, — это MMO, игры с открытым миром и кооперативные игры, предполагающие совместное прохождение приключений. Им нужны постоянно обновляющиеся данные, которые должны быть записаны в контрактах, а не на серверах. Я считаю это направление жизнеспособным, потому что игроки должны иметь возможность действительно владеть своим прогрессом как своим приключением. Не только ради спекуляции, но и ради настоящей децентрализации.

Джек: За последние 3 года я столкнулся с 4 фулчейн-играми, и одна из них — наша. Однако я бы передал этот вопрос Хашу из Chains of The Eternity, так как считаю, что у них наиболее показательный случай.

Руди: С идеалистической точки зрения это был бы идеальный результат. Чтобы вся игра была на цепочке, чтобы была полная прозрачность и т. д. Но, судя по нашему опыту, это сопряжено с целым рядом проблем.

Безопасность.Также такие вещи, как, например, плата за газ. Недавно мы сделали игру, которая называется AI Hero. По сути, вы создаете героя после вашего приключения, вашего квеста, и вы можете сохранить этого героя. Каждая игра стоила около $0,30 с точки зрения гостевых комиссий, и к нам приходят люди, которые говорят: «Эй, это слишком дорого».

В итоге мы принимаем решение убрать ее с цепочки и позволить людям сохранять его, когда они захотят вывести деньги со своего счета. Поэтому мне бы очень хотелось, чтобы игра была полностью на блокчейне, но с точки зрения эксплуатации и безопасности, я думаю, мы еще очень далеки от этого, и, конечно, мы видим все больше технологий и решений, появляющихся то тут, то там, но пока это остается мечтой.

Молли: В этом году ончейн-игры очень популярны. Когда я читаю некоторые исследовательские работы, я вижу, что они говорят о фулчейн-играх, и я думаю, что именно поэтому Chains of The Eternals были приглашены присоединиться к этому Twitter space. Однако пока данный сектор находится на ранней стадии развития, и основным аргументом в его пользу является практичность, поэтому мы внимательно следим за ним.

Мы отберем несколько перспективных проектов для потенциального листинга, когда они будут готовы. Нужно сказать, что фулчейн-игры — это действительно перспективное направление, но в настоящее время существует множество технических препятствий, о которых говорил Руди. Я верю, что такие команды, как команда Хаша, пытаются решить эту проблему для более широкого внедрения.

Вопрос: для Binary. При выборе проекта для IGO-платформы BinaryX, какие ключевые факторы или качества вы ставите во главу угла?

Руди: Хороший вопрос. По правде говоря, мы действительно смотрим на инновации, инновационный геймплей, конечно, на опыт разработчиков, поскольку мы действительно пытаемся поддержать больше разработчиков Web 2, чтобы они вошли в это пространство. Инновации в плане геймплея — это то, что мы ставим в приоритет. Я смотрю, если их проект имеет потенциал, сильное сообщество и они принимают участие в своих сообществах.

Потом я смотрю на устойчивую экономическую модель, это тоже то, о чем мы думаем. Либо мы вместе с ними разрабатываем что-то устойчивое, либо нам приходится оценивать то, что у них есть. Так что проекты приходят к нам на разных стадиях.

Вопрос: для Chains of the Eternals. Люди часто называют этот период расцветом GameFi. В этом контексте, что отличает Chains of the Eternals от других игр Web3?

Хаш: Это очень хороший вопрос. На него сложно ответить коротко, но по сути то, что мы делали, — это полноценная игра, где каждое ваше действие в игре записывается в смарт-контракты. Итак, чтобы кратко объяснить игру нашим слушателям, это классическая MMORPG, где у вас есть персонаж, вы начинаете с первого уровня, ваш персонаж — NFT, предметы, которые вы получаете в игре за монстров, — NFT, но также ваши очки здоровья находятся в блокчейне, ваш питомец находится в блокчейне.

Так что все приключения, которые вы будете проходить в открытом мире, записываются в смарт-контрактах, включая квесты, бои, здоровье, очки здоровья и так далее. На мой взгляд, нас отличает то, что из того, что я видел до сих пор в Web3-играх, очень немногие, я имею в виду очень, очень немногие игры, которые я видел, записывают все эти действия в смарт-контрактах.

Только часть из них записывается в смарт-контракт, но не все. То есть иногда у вас есть только токен или только информация о персонаже, но это все. Поэтому в конечном итоге мы хотим хранить все активы децентрализованно, например, в IPFS. Так что мы действительно приближаемся к стадии, когда вся игровая информация будет находиться в блокчейне. Это позволит всем разработчикам приходить и развивать игру вокруг нас и вносить свой вклад в создание контента: квестов, новых монстров и так далее. И это действительно большая разница.

Вопрос: для AAG. Можете ли вы поделиться какими-нибудь последними обновлениями или событиями, происходящими в AAG?

Джек: Главным образом, мы предоставляем довольно много грантов для игровых студий. Так что если какая-нибудь игра хочет развернуться в экосистеме Sakho и Joiner OC, мы можем оказать поддержку, и то, что мы создаем, это почти что white glove решение. Я имею в виду, что сейчас у нас есть огромное количество маркетинговых партнеров. Партнеры помогают в разработке, во многих различных аспектах, в PR, поэтому мы можем помочь и в сборе средств. Так что да, я думаю, что теперь мы вполне способны помочь любой игровой студии. Второй пункт, которым мы очень довольны, мы запустили около двух недель назад. Он называется Meta One Cashback. В общем, это то, как мы смотрим на вещи. В прошлом цикле, когда многие люди пришли в игру, это было через GameFi, и это было потому, что люди получили спонсорскую поддержку в рамках стипендиальной программы. Таким образом, они могут использовать доступ, чтобы заработать права в этом цикле.

Мы решили запустить этот продукт, чтобы люди могли совершать покупки на таких сайтах, как eBay, Lazada, в магазинах и отелях. Сейчас мы поддерживаем около 6200 продавцов и получаем кешбэк в USDC. Цель состоит в том, чтобы, как только у них появятся все эти USDC, мы предоставим им возможность узнать, что они могут делать в Web3.

Круглый стол, организованный CoinEx, позволил получить ценное представление о развивающемся ландшафте GameFi, продемонстрировав различные точки зрения и инновационные подходы ключевых фигур в игровой блокчейн-индустрии. Дискуссии участников выявили проблемы, возможности и будущие направления развития этого динамичного и быстрорастущего сектора.

Пред.
Резюме AMA-сессии от 11 декабря: динамика развития PoW
След.
Что такое Kadena и как купить KDA?