فيات
الأسواق
التداول
العقود
المالية
الأنشطة
المزيد
صفحة المبتدئين
اتجاه

لقاء المائدة المستديرة CoinEx مع Binary وChain of Eternals وAAG Ventures لاستكشاف مستقبل GameFi

2023-12-18 13:01:21

 استضافت CoinEx جلسة مائدة مستديرة حول الصناعة مع Rudy من Binary، وHash من Chain of Eternals، وJack من AAG Ventures، ومولي، الباحثة في CoinEx. أدار المائدة المستديرة جوني، مدير الوسائط الاجتماعية العالمية لـ CoinEx، في CoinEx Global Twitter Spaces.

 غطت المحادثة جوانب مختلفة من نظام GameFi البيئي، وسلطت الضوء على موضوعات مهمة مثل الإدارة اللامركزية، والتركيز الأساسي لألعاب blockchain، والنماذج الاقتصادية، واقتصاديات الجلد داخل اللعبة، وتفضيلات الألعاب الشخصية، والاتجاه المستقبلي للألعاب المتصلة بالكامل بالسلسلة. .

 س: حوكمة ألعاب Blockchain: كيف تجد التوازن الصحيح في الحكم اللامركزي؟ ما هي العيوب المحتملة للكثير من اللامركزية، خاصة عندما يمكن أن تؤثر التعديلات المتكررة لمعلمات اللعبة على تجربة المستخدم؟

 هاش: أعتقد أنه سؤال جيد حقًا. معظم الألعاب التي نراها الآن في الفضاء القادم هي أيضًا لا مركزية إلى حد ما في إدارتها. أعني أن معظم الألعاب التي نراها أو التي تتمتع بإدارة مركزية لا يمكنك حقًا تغيير الأصول أيضًا أو بطريقة محدودة جدًا. لذلك أعتقد أن مفتاح ذلك هو بوضوح تخزين كل الأصول بطريقة لا مركزية إما على PFS أو طرق أخرى بالإضافة إلى إمكانية ترقية العقود لتتمكن من إنشاء محتوى، ودفع المزيد من المحتوى إلى الألعاب، وتوفير حل لامركزي حقيقي للحوكمة و اللاعبين كذلك.

 جاك: بالنسبة لي، الطريقة التي أرى بها الأشياء يجب أن نفصل بين هذين الجزأين، أليس كذلك؟ أعتقد أن الحكم واللامركزية هما شيئان منفصلان. لذا، إذا كنت تتحدث عن الحوكمة حيث يمكن للأشخاص فعليًا أن يكون لهم رأي في اتجاه متجر الألعاب، وما يفعلونه، فأعتقد أننا بعيدون جدًا عن هذا الحق لأنني أقصد التفكير في الأمر بهذه الطريقة إبطاء إنشاء المحتوى. أعني ميكانيكا جديدة مهما كانت تلك اللعبة التي سيلعبونها.

 لقد حصلوا على كل هذه الأفكار وعندما يريدون تشغيلها ويتم التوصل إلى أفكار جديدة بشكل أساسي، لا يمكنهم أن يكونوا وكأنهم يستطيعون القيام بذلك بشكل صحيح لأنه لدينا مليون مستخدم قادم. لا يسير الأمر على هذا النحو تمامًا في الألعاب، لذلك أعتقد أن الأمر سيصل في النهاية إلى نقطة يتم فيها تطوير اللعبة بحيث توجد في الأساس كل هذه البيئات التي تُجري تغييرات معينة في الطريقة التي ربما يتصرف بها الأشخاص أو ما يمكن للناس فعله افعل في هذا.

 في بيئة الألعاب، مثل كل الاستعارات وغيرها، أعتقد أنه بمجرد أن نحصل على ذلك، أعتقد أننا سنكون أكثر منطقية. ولكن من حيث أعني. السلبيات الحقيقية الفعلية في الوقت الحالي، لا أعتقد أنها ضرورية لـ GameFi، لكن نعم، أعتقد أننا قد نرى المزيد والمزيد في هذه الدورة لأنني أعتقد أنها لا تزال صغيرة جدًا. وليس هناك حقًا العديد من الأنظمة البيئية للعبة التي ذهبت إلى هذا الحد حيث أصبحت الحكومة ضرورية.

 رودي: أنا أتفق تماما مع ما تحدث عنه جاك عندما يتعلق الأمر بالسرعة في اتخاذ القرار. وبالتالي إيجاد التوازن الصحيح في هذا المعنى وأيضاً من حيث المعلومات الكاملة والكاملة. لذا، على سبيل المثال، إذا كنت تتحدث عن الاعتدال وتتحدث عن حظر أنشطة الغش المشتبه بها، أليس كذلك؟ من لديه أكبر قدر من المعلومات؟ وإذا كنت بطيئًا في التصرف حيال ذلك، فكيف سيؤثر ذلك على اقتصاد اللعبة وما إلى ذلك وما إلى ذلك؟ لذلك، ستكون هناك دائمًا بعض المسؤولية على عاتق المطور وحيث يكون لديه المزيد من المعلومات وبالطبع.

 في نهاية المطاف، عندما يتعلق الأمر بالاستئناف وكل شيء، يمكنك إحضار مجلس وأشياء من هذا القبيل. لكن نعم، لا أعتقد أنها ستصبح لامركزية بالكامل على الإطلاق. سيكون هناك توازن، كما تعلمون، بين أشياء معينة مركزية حيث يكون لدى الناس مزيد من الضوء على هذه القضية.

مولي: أنا أتفق تماما مع ما قاله جاك ورودي. لذا، في هذه اللحظة، يجب أن نفصل بين هذين الجزأين، وأعتقد الآن أن هذه الإدارة المركزية تمثل أولوية قصوى في الألعاب. عندما يقوم فريق بحث CoinEx بفحص مشاريع الألعاب ضمن الإدارة اللامركزية يعد ذلك أمرًا كبيرًا في الواقع، على عكس مشاريع DeFi التي تعد منطقة أكثر واقعية مقارنةً بـ GameFi في أصول عرضنا.

 تعتبر ملكية المعاملات الشفافة أكثر أهمية، ومع ذلك فقد فات الكثيرون هذا الجزء لأنهم ما زالوا متمسكين بالخدمة المركزية. بشكل أساسي، أعتقد أن الصناعة يجب أن تركز على بناء أساس متين سواء كانت طبقات خاصة باللعبة، أو SDK، أو Wallet، أو أي بنية تحتية أخرى. دعونا نركز على بناء أساس قوي قبل الدخول في مناقشة اللامركزية.

 س: التركيز الأساسي لألعاب Blockchain: في رأيك، هل يجب على ألعاب blockchain إعطاء الأولوية لتحقيق الربح أو تقديم تجربة ألعاب غنية؟ فهل يمكن تحقيق التوازن بين هذين الجانبين؟

 جاك: أعتقد أن تجربتي يجب أن تأتي أولاً بالتأكيد، وإلا فهي ليست لعبة حقًا، أليس كذلك؟ لذا أعني أنك إذا كنت ستبني بيئة يستطيع الناس فيها الزراعة، فأنا أعني المضي قدمًا. ولكن إذا كنت تريد أن يأتي اللاعبون الحقيقيون، فاستمتع باللعبة بالفعل دون الحاجة إلى الاهتمام بالكسب.

 يجب أن تأتي تجربة اللعبة الغنية دائمًا في المقام الأول. بخلاف ذلك، فهي ليست لعبة من البداية. تستمر ألعاب Web2 النموذجية لمدة شهر أو شهرين فقط ويتوقف الأشخاص عن اللعب بعد الانتهاء. مع ألعاب Web3، يتوقع الناس أن تستمر لفترة طويلة للمساعدة في الحفاظ على سعر الرمز المميز. إذا لم تكن اللعبة ممتعة وليست معقدة بما فيه الكفاية في البداية، فلن يتم تجميع القيمة ومن المرجح أن يتم الحصول على المزيد من الرموز المميزة أكثر من إنفاقها. ومن ثم، لتحقيق الاستدامة على المدى الطويل، يجب التخطيط لكمية كبيرة من المحتوى بحيث يمكن أن يستمر لمدة تتراوح بين 5 و10 سنوات.

 هاش: نعم، في الوقت الحاضر، تطلق العديد من الألعاب على نفسها اسم اللعب من أجل الربح. ولا نرى في ذلك خياراً صالحاً، ولا نموذجاً مناسباً على المدى الطويل. إذا لاحظت معظم ألعاب Web3 اليوم، فإنها تبدأ وتتعطل بعد شهر بسبب العوامل الاقتصادية البونزينية بشكل أساسي.

 نود أن نطلق على أنفسنا اسم "اللعب من أجل الامتلاك": حيث تحصل على عناصر جديدة تعمل على تقوية شخصيتك، وتسمح لك بأن تصبح أقوى، ولكنها تكتسب أيضًا قيمة بمرور الوقت بسبب ذلك. لديهم قيمة جوهرية في اللعبة، وليس قيمة مضاربة. يظل اللاعب حرًا في التجارة والحصول على عناصر جديدة بالطبع. لكن الهدف الرئيسي ليس الربح. الهدف هو الحصول على السيولة وقيمة العناصر التي قضيت وقتًا في الحصول عليها. لذا فإن وقتك في اللعبة تتم مكافأته بالعناصر القوية التي لها قيمة نقدية وقيمة داخل اللعبة.

 رودي: نعم، فقط أتطرق بسرعة إلى الميكانيكا وأعتقد أن جاك لديه ملخص جيد لما يحدث. لقد كانت الصناعة تدور وتجرب نماذج مختلفة لمعرفة ما إذا كانت مستدامة أو ممتعة بهذا المعنى. لذا، على الرغم من أنني لست كذلك، فلن أقول إن الربح ليس مهمًا في GameFi. كيف يمكنك تعريف تجربة الألعاب الغنية التي لم يتم إثباتها بعد؟ لذلك أعتقد أن العديد من الصناعة تخرج من العديد من آليات اللعب المبتكرة بأنفسنا. لقد أطلقنا لعبتين مختلفتين تمامًا وبآليات مختلفة أيضًا. وأعتقد أن هذا النوع من الابتكار هو ما نحتاج إلى استكشافه حقًا. أنت تعرف ما هو ممكن في GameFi لأنه لا يمكن أن يكون ممتعًا بمعنى Web2 وبعد ذلك سيكون مجرد Web 2 مع المتجر.

مولي: أنا على نفس الصفحة مثل المتحدثين السابقين. لذا فإن آلية اللعب من أجل الربح أو الربح هي الحصول على ميزات مهمة لألعاب web3. ومع ذلك، يمكنك اللعب من أجل الربح أو التحدي المستدام حيث تستخدمونه جميعًا. لذا، من وجهة نظري، يجب أن تركز الألعاب على تقديم تجربة ألعاب رائعة بدلاً من توفير فرص الربح في هذه الأسواق الجديدة.

 من عام 2021 إلى أوائل عام 2022، كنا نراقب عن كثب مشاريع Play-to-Earn ونختار تلك التي تضم فرقًا جيدة. نحن ندرك أن اللعب من أجل الربح يمثل استراتيجية جيدة للوصول إلى السوق للوصول إلى اللاعبين في المرحلة المبكرة، ولكنه ليس المحرك الأساسي لمشروع لعبة مستدام. بعد ذلك، عند النظر في القوائم المحتملة لمشاريع GameFi، حول بحثنا تركيزنا لاكتساب الخبرة وقدرة الفريق على الإنجاز على هذه الجبهة.

 س: النماذج الاقتصادية في ألعاب Blockchain: كيف يمكنك الحفاظ على نظام بيئي صحي داخل اللعبة مع تجنب مشكلات مثل التضخم الشديد أو حواجز الدخول العالية بسبب تسعير الأصول؟

 هاش: التضخم موضوع كبير جدًا. نعم، في الوقت الحاضر، تطلق العديد من الألعاب على نفسها اسم "اللعب من أجل الربح". ولا نرى في ذلك خياراً صالحاً، ولا نموذجاً مناسباً على المدى الطويل. إذا لاحظت معظم ألعاب Web3 اليوم، فإنها تبدأ وتتعطل بعد شهر بسبب العوامل الاقتصادية البونزينية بشكل أساسي.

 نود أن نطلق على أنفسنا اسم "اللعب من أجل الامتلاك": حيث تحصل على عناصر جديدة تعمل على تقوية شخصيتك، وتسمح لك بأن تصبح أقوى، ولكنها تكتسب أيضًا قيمة بمرور الوقت بسبب ذلك. لديهم قيمة جوهرية في اللعبة، وليس قيمة مضاربة. يظل اللاعب حرًا في التجارة والحصول على عناصر جديدة بالطبع. لكن الهدف الرئيسي ليس الربح. الهدف هو الحصول على السيولة وقيمة العناصر التي قضيت وقتًا في الحصول عليها. لذا فإن وقتك في اللعبة تتم مكافأته بالعناصر القوية التي لها قيمة نقدية وقيمة داخل اللعبة.

 جاك: في معظم الحالات، لا ينبغي أن يكون هناك أي عائق أمام الدخول. إن السماح للمستخدمين بسك الأصل الأولي والسماح للمستخدمين باللعب والترقية هو ما سيجعل الأصل فريدًا. فكر في Elden Ring حيث يمكنك ترقية كل إحصائيات بشكل فردي. قم بإقران ذلك بأوضاع لعب متعددة أو حماية الأصناف النباتية مع مزايا بيئية مختلفة وخصوم ذوي تصميمات مختلفة وسترى المستخدمين في نهاية المطاف يجمعون كمية كبيرة من الأصول أو يحتمل أن يقترضوا للحصول على ميزة. هذه هي الطريقة التي يمكنك من خلالها إنشاء اقتصاد مستدام للأصول.

 أما فيما يتعلق بمنع التضخم الحاد، فإن الجمع بين ما ذكرته بالفعل يشكل أهمية بالغة. يجب أن يرغب الأشخاص في استخدام الرمز المميز بدلاً من صرف النقود. يمكن أن يكون ذلك في شكل ترقيات، أو شراء أصول جديدة، أو اقتراض، وما إلى ذلك. يمكنك أيضًا استخدام إستراتيجية مماثلة كما هو الحال مع Seraph حيث يجب عليك الوصول إلى مستوى معين قبل أن تتمكن حتى من صرف الأموال. سيضمن هذا أن المستخدمين قد أمضوا وقتًا كافيًا في الاستمتاع باللعبة وتعلم الاستراتيجيات. يمكنك أيضًا فصل الزراعة عن اللعب الفعلي كما هو الحال مع Genopets. يقوم مستخدمو Web2 باللعب وشراء الأصول من مستخدمي Web3 مباشرة من سوق NFT. إذا كانت اللعبة ممتعة ومليئة بالتحديات بما يكفي بحيث يرغب الناس في إنفاقها لمنح أنفسهم ميزة، فستكون هناك دائمًا مطالب لمستخدمي Web3 لمواصلة الزراعة والكسب.

 رودي: من ناحيتي، بمجرد النظر إلى ألعابنا، فإننا نوظف الكثير منكم، ونتتبع الآليات من حيث فهم اهتمامات لاعبينا بتصميم حالات الاستخدام والأدوات المساعدة. هذه هي المهمة الرئيسية لاستوديو ألعاب GameFi. فهم فائدة الرمز المميز الخاص بك، وكيفية استخدامه، وما إلى ذلك، وإجراء تلك التعديلات الدقيقة على طول الطريق قبل فوات الأوان. أعتقد أنه موضوع ضخم، إنه كذلك

 لا مفر منه جدا. ولكن فيما يتعلق، كما تعلمون، بالتعرف على مدى سرعة أو تقليل ومنع حدوث ذلك في وقت مبكر، أعتقد أن هذا شيء يمكن لمطوري الألعاب القيام به. ويعود هذا مرة أخرى إلى سبب تصميمنا لأداة ألعاب GameFi للرمز المميز. لذلك فهي نفس الإستراتيجية تقريبًا هناك. شكرًا.

مولي: من ناحيتي، أعتقد أن هذا يجب أن يكون سؤالاً للمستثمرين علينا خاصة بعد أن لاحظ السوق أن هناك الكثير من التحديات التي تلعبها لكسب الوجه. أعتقد أن الأفكار التي شاركها المتحدثون السابقون صغيرة حقًا ومتكاملة وليس لدي الكثير لأضيفه فيما يتعلق بالحلول. أود أن أشارككم كيف سنصمم الاقتصاد من منظور المنصة.

 بالنسبة إلى CoinEx، يعد ضمان الاقتصاد المستدام داخل اللعبة أمرًا بالغ الأهمية حقًا عند تقييم قائمة الرموز المميزة بشكل مربح أو خارج اقتصاداتها. اتخذ القرار دون مقدمة أو بيانات غير مدربة، مثل النظر في عدد حاملي الرمز المميز ونشاط معاملات الرمز المميز والمؤشرات الأخرى لتفاعل المستخدم النشط.

 س: اقتصاد المظاهر داخل اللعبة: ما هو رأيك في أسواق المظاهر المزدهرة داخل اللعبة، مثل مظاهر CS: GO؟ كيف تؤثر على الألعاب والمشهد الاقتصادي؟

 هاش: واعدة، ولكن المظهر ليست سوى البداية. ما نقوم به في COTE على سبيل المثال هو جعل كل عنصر قابلاً للتملك والتجهيز والتداول. ليس لديهم فقط حالة نادرة ولكن أيضًا حالة استخدام يمكنك اللعب بها. لذا فإن الأسطح هي في الواقع مجرد قطعة أثرية جانبية وربما تكون تخمينية مثل ملفات JPEG العادية.

 رودي: أعتقد أن لدي رأي مماثل بأن المظهر هي عملية منخفضة المخاطر للغاية، أليس كذلك؟ نظرًا لأنه ثابت فقط، فهو لا يغير اللعبة أو بأي شكل من الأشكال. ولهذا السبب نرى ذلك يحدث مرارًا وتكرارًا في الكثير من الألعاب.

 مرة أخرى، بالطبع، هناك سوق لذلك. أنا لا أكره ذلك. أعتقد أنه من الجيد أن يحاول الناس ذلك، ولكن هناك الكثير فيما يتعلق بتصميم NFTS الخاص بنا أكثر من مجرد الأسطح، أليس كذلك؟

 جاك: بالنسبة لي، يتم إعداد المظهر لغرضين. أحدها هو أنني أعني في الأساس أن الكثير من الأشخاص يريدون أن يرى الآخرون من هم من خلال المظهر. ومن ثم يختارون زي شخصيتهم، ويختارون كل هذه الأجزاء المختلفة، وكما قال الجميع، ليس لها أي فائدة أو تأثير على اللعبة. الجزء الثاني أعتقد أنه يتعلق بالشعور بالإنجاز. أعني إلقاء نظرة على Street Fighter 6 أو إلقاء نظرة على كل هذه الألعاب حيث أعني أنه يمكنك التغيير، ويمكنك الذهاب.

 لذلك، بطريقة ما، يعد ذلك بمثابة مكافأة لإظهار أنك أصبحت جيدًا في أشياء معينة ثم تكسبها مما يجعل الناس يشعرون بالرضا.

 وأحيانًا لأنه نادر جدًا لأنه يتعين عليك القيام بأشياء معينة لا يستطيع أي شخص آخر القيام بها، حتى أنها تكتسب بعض القيمة بهذه الطريقة.. وبعد ذلك بالنسبة للأشخاص الذين نحبهم، أعني أنه يمكنهم الذهاب والشراء من شخص آخر. لذلك أعتقد أن هناك أغراضًا متعددة هنا وأعتقد في المستقبل وكذلك أعتقد عندما يكون هناك الكثير من المحتوى الجيد.

 مولي: لأكون صادقة، أنا لست من هواة جمع المظاهر الكبيرة، لكن أعتقد أن لدي رأيًا مخالفًا لرأي رودي وهاش. أرى أن الوعد الذي يقدمه سوق المخططات داخل اللعبة يفي بالغرض. في الواقع، لاحظنا أن بعض عمليات الشراء في السوق الأولية تستكشف مزيجًا من المحتوى الذي ينشئه المستخدمون والمحتوى الذي ينشئه الذكاء الاصطناعي مع أسواق NFT، وسنقتل أنفسنا في مثل هذه المشاريع الإبداعية.

 أعتقد أن سوق NFT يرجع إلى اللمسة الرائعة للألعاب لأنه يسمح للاعب بتخصيص تجربته بالإضافة إلى أنه يمكن للمنشئ أن يكسب من خلال بيع أنشطة الأسطح أو الحصول على حساب رسوم المعاملات. ومع ذلك، لتعديل السؤال الثاني المتعلق بالتأثير الاقتصادي، أعتقد أنه من المهم أن نبقينا منفصلين عن اقتصاد المحرك للتأكد من أنهم لا يعلنون عن القدرة. إذا لم يكن الأمر كذلك، أعتقد أن ذلك سيجعل الاقتصاد معقدًا للغاية.

 س: تفضيلات الألعاب الشخصية: ما هي أنواع الألعاب التي تستمتع بها في وقت فراغك، وما الذي يجذبك إلى هذه الألعاب؟

 هاش: أنا شخصياً ألعب الكثير من ألعاب World of Warcraft. وما زلت أفعل ذلك من وقت لآخر عندما يكون لدي الوقت. Age of Empire، بالطبع، مع الأصدقاء، أعني حتى عبر الإنترنت أيضًا، لا تزال موجودة في لعبة WarCraft الإستراتيجية المذهلة أيضًا. قليلاً بالنسبة للأوروبيين، يخسر الشعب الفرنسي لعبة تسمى Doofus وهي لعبة MMORPG مشهورة جدًا من هذا إلى حد كبير. أعني، الكثير من الألعاب الإستراتيجية بشكل رئيسي. هذا حقا ما أنا فيه.

 جاك: بالنسبة لي، أحب استكشاف البيئات الجميلة ولهذا السبب أحب ألعاب الأطفال مثل Pension and Pack حيث أنها مفتوحة تمامًا ويمكنك أن تفعل ما تريد وأعتبره دائمًا تحديًا لأجد نفسي في أصعب طريق ممكن. ومحاولة معرفة كيف يمكن أن يمر بها. هناك الكثير من الأشخاص مثل زوجتي أيضًا، لقد اشترينا جميعًا تأثير الموقع وأعتقد أننا سنقول أن هذه هي اللعبة الوحيدة التي ما زلنا نلعبها الآن. النوع الثاني من الألعاب الذي أستمتع به كثيرًا هو هذه اللعبة المجانية على الهاتف المحمول مثل Survival IO أو هناك عدد قليل من الألعاب الأخرى أيضًا والتي أعني أنها تمثل تحديًا كبيرًا، لذا فإن هدفي عندما ألعب هذه اللعبة هو كيفية القيام بذلك لقد وصلت إلى المراكز العشرة الأولى على مستوى العالم دون إنفاق، وأتغلب على أي شخص آخر ينفق المال أيضًا. لذلك هذا هو نوع التحدي الذي أطرحه على نفسي.

رودي: كنت ألعب الكثير من ألعاب World of Warcraft، لذا كنت منجذبًا بشكل عام إلى الألعاب واسعة النطاق التي تتطلب قدرًا معينًا من التعاون من اللاعبين.

 هناك لعبة أخرى كنت ألعبها مؤخرًا تسمى Foxhole أيضًا، لذا فهي مشابهة جدًا. كل لاعب هو جندي.

 في الحرب بين فصيلين، يمكنك أن تفعل أي شيء تريده في هذا البئر، بما في ذلك أن تكون سائقًا لوجستيًا أو مجرد بناء الأشياء. لذا فإن الأشياء التي تتطلب هذا المستوى من العنصر التعاوني تعتبر لطيفة. بناء الموارد أمر ممتع دائمًا. إذن الحضارة، ستار كرافت، وما إلى ذلك. جنوب. نوعان مختلفان، لكن نعم، ما ألعبه في وقت فراغي.

 مولي: بالنسبة لي في وسط المدينة خاصة أثناء السوق الهابط. أنا أستمتع بلعب ألعاب الهاتف المحمول عبر الإنترنت مثل Jack ولكني أعرض هذه اللعبة فقط للتواصل الاجتماعي. أنا لا أتابع التصنيف وأستمتع أيضًا بلعب ألعاب الألغاز المصغرة لأنها مثالية لوقت الانتظار. ومع ذلك، أعتقد أن السوق الصاعدة قادمة، وباعتباري باحثًا، ليس لدي وقت للعب ألعاب Web2 تلك، وكباحثين، نحتاج أيضًا إلى تجنب الفشل لأن اهتماماتهم الشخصية لا ينبغي أن تؤثر على تقييمنا، وبالإضافة إلى ذلك، نحن يجب الابتعاد عن اللعب العادل عند التنافس في الألعاب المتفرعة والتقليدية وعند البحث عن اللعبة.

 س: الألعاب الكاملة على السلسلة: ما هي آرائكم حول الألعاب المتوفرة على السلسلة بالكامل؟ ما هي أنواع الألعاب التي تعتقد أنها الأنسب للتنفيذ الكامل على السلسلة، وهل تعتبر هذا اتجاهًا عمليًا للمستقبل؟

 هاش: هناك إجابة طويلة جدًا لهذا السؤال، ولكن المنظور هو في الأساس المسار الذي يسلكه COTE:

 إزالة أي مركزية.

 تقدم اللعبة بشكل كامل على السلسلة.

 يجب أن تكون جميع الأصول متسلسلة وذات قيمة جوهرية (كما هو موضح سابقًا).

 لعبة مصممة للمطورين للبناء عليها وتنمية المجتمع وكذلك الاقتصاد من حوله.

 اقتصاد قابل للحياة مع تضخم خاضع للرقابة، ولا يوجد أي سياسات وهمية.

 اللعبة هي أيضا شبكة اجتماعية.

 استمع إلى اللاعبين لأنهم يمثلون قيمة لعبتك

 المضاربة ليست جوهر اللعبة: فبينما يقضي اللاعبون الوقت ويطورون لعبتك، تتم مكافأتهم بالعناصر التي يجب أن تكون سائلة. بهذه البساطة.

 الألعاب المناسبة لتكون متصلة بالكامل بالسلسلة هي ألعاب MMO، وألعاب العالم المفتوح بشكل عام، والألعاب التعاونية التي تتضمن تقدمًا مشتركًا في المغامرة. إنهم بحاجة إلى تسجيل البيانات المتطورة باستمرار في العقود بدلاً من الخوادم. أرى أن هذا اتجاه قابل للتطبيق لأن اللاعبين يجب أن يكونوا قادرين على امتلاك تقدمهم كمغامرة خاصة بهم. ليس فقط من أجل المضاربة بل من أجل اللامركزية الحقيقية.

 جاك: في السنوات الثلاث الماضية، قمت بتشغيل 4 ألعاب متسلسلة بالكامل وواحدة منها هي لعبتنا. ومع ذلك، سأؤجل هذه الإجابة إلى Hash from Chains of The Eternity لأنني أعتقد أن لديهم الحالة الأكثر تطرفًا.

 رودي: من الناحية المثالية ستكون النتيجة مثالية، أليس كذلك؟ لجعل اللعبة بأكملها متصلة بالسلسلة، والحصول على تلك الشفافية وما إلى ذلك وما إلى ذلك. ولكن بناءً على تجربتنا هناك، فإن الأمر يأتي مع مجموعة كاملة من المشاكل، أليس كذلك؟ حماية.

 أشياء مثل، أنت تعرف رسوم الغاز. لدينا أه لعبة مؤخرًا اسمها AI Hero. لقد صنعت بطلاً بشكل أساسي بعد مغامرتك وسعيك ويمكنك إنقاذ هذا البطل نوعًا ما. كان كل متوسط ​​حوالي 0.30 دولارًا من حيث رسوم الضيوف ولدينا أشخاص يأتون إلينا ويقولون، إنه مكلف للغاية بلا بلا ونحن في الواقع نتخذ هذا القرار.

 قم بإزالتها من السلسلة واسمح لهم بالاحتفاظ بها فقط عندما يريدون سحبها من حسابهم. لذلك أعتقد أنني أرغب في الحصول على لعبة متصلة بالسلسلة بالكامل، ولكن فيما يتعلق بالتشغيل والأمن، أعتقد أننا ما زلنا بعيدين تمامًا عن ذلك، وبالطبع، نحن نشهد المزيد من التكنولوجيا والمزيد من الحلول القادمة كما تعلمون هنا وهناك ولكن في الوقت الحالي أعتقد أنه يظل بمثابة حلم.

 مولي: في الواقع، تشهد الألعاب المتوفرة على السلسلة رواجًا كبيرًا هذا العام. عندما أقرأ بعض الأوراق البحثية، أرى دائمًا أنهم يتحدثون عن الألعاب المتصلة بالكامل وأعتقد أن هذا هو السبب وراء رغبة الفصل في دعوة سلاسل من الأبدية للانضمام إلى مساحة Twitter هذه. ومع ذلك، حتى الآن، لا تزال هذه الرسالة في مرحلة مبكرة ويعتبر التطبيق العملي بمثابة عزاء رئيسي ونحن نراقبها عن كثب.

 وسيتم اختيار بعض المشاريع الواعدة لإدراجها المحتمل عندما تكون جاهزة. يجب أن أقول إن اللعبة الكاملة على السلسلة هي حقًا اتجاه مستقبلي مثير هناك، ولكن هناك الكثير من العقبات التقنية الحالية كما ذكر رودي. أعتقد أن فرقًا مثل فرق Hash تحاول حل هذه المشكلة من أجل اعتمادها على نطاق أوسع.

س: بالنسبة إلى Binary: عند اختيار مشروع لمنصة IGO الخاصة بـ BinaryX، ما هي العوامل أو الصفات الرئيسية التي تعطيها الأولوية؟

 رودي: هذا سؤال جيد. بصراحة، نحن نتطلع حقًا إلى الابتكار واللعب المبتكر، وبالطبع تجربة المطورين أيضًا إذا كانوا يحاولون بالفعل دعم المزيد من مطوري Web 2 للدخول إلى هذا المجال. لكن الابتكار فيما يتعلق بطريقة اللعب، هناك شيء نعطيه الأولوية أيضًا. إذا كان مشروعهم قيد التنفيذ بعض الشيء، فهذا يعني وجود مجتمع قوي وأنت تعرف نوع المشاركة التي لديهم في مجتمعاتهم.

 وبعد ذلك أنظر، وبالطبع، في نهاية الأمر، النموذج الاقتصادي المستدام هو أيضًا شيء نفكر فيه. إما أن نعمل معهم معًا لتطوير شيء مستدام أو تعلم أنه يتعين علينا حقًا تقييم ما لديهم بالفعل. لذلك لدينا مشاريع تأتي إلينا في مراحل مختلفة.

 س: بالنسبة إلى Chains of the Eternals: كثيرًا ما يشير الناس إلى هذه الفترة على أنها موسم ازدهار GameFi. في هذا السياق، ما الذي يميز Chains of the Eternals عن ألعاب Web3 الأخرى؟

 هاش: إنها فكرة جيدة جدًا. من الصعب الإجابة بسرعة، ولكن ما كنا نفعله في الأساس هو لعبة كاملة كاملة حيث يتم تسجيل كل إجراء تقوم به في اللعبة في العقود الذكية. لذا، لشرح اللعبة لفترة وجيزة لمستمعينا، إنها لعبة MMORPG كلاسيكية حيث لديك شخصيتك، وتبدأ المستوى الأول، وشخصيتك هي NFT، والعناصر التي تحصل عليها في لعبة الوحوش هي NFT، ولكن أيضًا نقاط صحتك ليست كذلك. لا تقيد، حيوانك الأليف مقيد بالسلسلة.

 لذا فإن المغامرة بأكملها التي ستتابعها في Openworld يتم تسجيلها في عقود ذكية والتي تتضمن مهمتك ومعركتك وصحتك ونقاطك الصحية وما إلى ذلك. لذا فإن ما يميزنا في رأيي هو أنه مما رأيته حتى الآن في ثلاث ألعاب على الويب، فإن عددًا قليلًا جدًا، أعني عددًا قليلًا جدًا من الألعاب التي رأيتها تسجل كل هذه الإجراءات في العقود الذكية.

 يتم تسجيل جزء منه فقط في العقد الذكي، ولكن ليس كل شيء. أعني، في بعض الأحيان يكون لديك الرمز المميز فقط أو لديك معلومات شخصيتك فقط، ولكن هذا كل شيء. لذا فإن ما نريد القيام به في النهاية هو أيضًا تخزين جميع الأصول بطريقة لا مركزية، مثل IPFS على سبيل المثال. لذلك نحن نقترب حقًا من حالة تكون فيها جميع معلومات اللعبة موجودة بالفعل على blockchain. إذن ما يسمح به ذلك بشكل أساسي هو أن يأتي جميع البناة ثم يطوروا اللعبة من حولنا ويساهموا في إنشاء محتوى معنا في المهام والوحوش الجديدة وما إلى ذلك. إذن هذا هو الفارق الكبير حقًا.

 س: بالنسبة إلى AAG: هل يمكنك مشاركة أي تحديثات حديثة أو آخر التطورات التي تحدث في AAG؟

 جاك: لقد قدمنا ​​في الأساس قدرًا كبيرًا من المنح لـ Game Studio. لذا، إذا كانت هناك أي لعبة تتطلع إلى نشرها على النظام البيئي Sakho وJoiner OC، فيمكننا المساعدة في الدعم وما قمنا ببنائه يشبه إلى حد ما حل القفازات البيضاء. أعني أن لدينا الكثير من شركاء التسويق والشركاء الآن. الشركاء من أمثالنا وحتى من المساعدة في التطوير، والعديد من الجوانب المختلفة، والعلاقات العامة وكل هذه الأشياء، حتى نتمكن من المساعدة في جمع التبرعات أيضًا. لذا، نعم، أعتقد أننا مجهزون تمامًا الآن لمساعدة أي استوديو ألعاب. الشيء الثاني الذي نحن متحمسون له للغاية، لقد أطلقنا هذا منذ حوالي أسبوعين. يطلق عليه Meta One Cashback. لذا، فهي في الأساس مثل الطريقة التي نرى بها الأشياء، أليس كذلك؟ في الدورة الأخيرة عندما جاء الكثير من الأشخاص، كان ذلك من خلال GameFi وكان ذلك بسبب حصول الأشخاص على الرعاية لبرنامج المنح الدراسية. حتى يتمكنوا من استخدام الوصول لكسب الحقوق في هذه الدورة.

 قررنا إطلاق هذا المنتج حتى يتمكن الأشخاص من التسوق عبر الإنترنت على مواقع مثل eBay وLazada ومواقع التسوق والفنادق. نحن ندعم حوالي 6200 تاجر الآن ونسترد أموالك بعملة USDC. الهدف هو أنه بمجرد حصولهم على كل هذه USDC، يمكننا السماح لهم باكتشاف ما يمكنهم فعله في Web3 وسيكون هناك نشاط كبير مريح لأنه بمجرد حصولهم على كل هذه الأشياء.

 قدمت المائدة المستديرة التي استضافتها CoinEx رؤى قيمة حول المشهد المتطور لـ GameFi، حيث عرضت وجهات النظر المتنوعة والأساليب المبتكرة للشخصيات الرئيسية في صناعة ألعاب blockchain. وسلطت مناقشات المشاركين الضوء على التحديات والفرص والتوجهات المستقبلية لهذا القطاع الديناميكي سريع النمو.

المقالة السابقة
السلسلة العامة: النظرة المستقبلية
المقالة التالية
ما هو Chainlink وكيفية شراء LINK؟