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Mesa redonda de CoinEx con Binary, Chain of Eternals y AAG Ventures para explorar el futuro de GameFi

2023-12-15 10:02:11

CoinEx organizó una mesa redonda con Rudy de Binary, Hash de Chain of Eternals, Jack de AAG Ventures y Molly, investigadora de CoinEx. La mesa redonda fue moderada por Johnny, Director de Medios Sociales de CoinEx Global, en un Twitter Space de CoinEx Global.

La conversación cubrió varios aspectos del ecosistema de GameFi, arrojando luz sobre temas cruciales como la gobernanza descentralizada, el enfoque central de los juegos Blockchain, los modelos económicos, las capas económicas en los juegos, las preferencias personales y la dirección futura de los juegos en cadena.

P: Gobernanza de los juegos Blockchain: ¿Cómo encontrar el equilibrio adecuado en la gobernanza descentralizada? ¿Cuáles son los posibles inconvenientes de un exceso de descentralización, especialmente cuando los frecuentes ajustes de los parámetros de los juegos pueden afectar a la experiencia de usuario?

Hash: Creo que es una buena pregunta. La mayoría de los juegos que vemos ahora mismo en el mercado están más o menos descentralizados. Es decir, la mayoría de los juegos que vemos, tienen una gobernanza centralizada y no pueden gestionar bien los activos o solo pueden hacerlo de forma muy limitada. Así que creo que la clave es, obviamente, almacenar todos los activos de forma descentralizada, ya sea en PFS (Perfect Forward Secrecy) u otros métodos, así como la capacidad de actualización de los contratos para poder crear contenido, introducir más contenido en los juegos y proporcionar una solución descentralizada real para la gobernanza y los jugadores.

Jack: Para mí, según veo las cosas, tenemos que separar todas estas dos partes, ¿no? Creo que la gobernanza y la descentralización son dos cosas diferentes. Es decir, si se habla de gobernanza en la que las personas realmente pueden tener voz y voto en la dirección de una tienda de juegos y lo que hacen, creo que estamos muy lejos de ese derecho porque, quiero decir, si lo piensas de esta manera, simplemente esto puede ralentizar el desarrollo. Me refiero a nuevas mecánicas, sea cual sea el juego que jugarán.

Tienen todas estas ideas y cuando quieren ejecutarlas, básicamente se les ocurren nuevas ideas, no pueden decir que pueden hacerlo bien porque son un millón de usuarios. No funciona así en los juegos, así que creo que eventualmente llegará un punto en el que el juego estará tan desarrollado que básicamente, añadirle este entorno con nuevas ideas y solicitudes de cambios que proponen las personas, será muy complicado. 

En el entorno de los juegos, como con las metáforas, o lo que sea, creo que una vez que lo entendamos, tendrá más sentido. Pero en términos de contras reales en este momento, no creo que la gobernanza descentralizada sea esencial para GameFi, pero sí, creo que este tipo de sistemas puede mejorar ya que es bastante joven todavía. Y en realidad no hay muchos ecosistemas de juegos que hayan llegado tan lejos donde la gobernanza sea esencial.

Rudy: Estoy totalmente de acuerdo con lo que dijo Jack cuando se trata de la velocidad en la toma de decisiones. Así que, hay que encontrar el equilibrio adecuado en este sentido y también en términos de información completa y exhaustiva. Por ejemplo, si se trata de moderar y de prohibir actividades sospechosas de hacer trampas, ¿Quién tiene más información? Y si se es lento a la hora de actuar, ¿cómo va a afectar a la economía del juego, etc.? Así que siempre va a haber cierta responsabilidad en, ya sabes, el desarrollador y donde tienen más información, por supuesto.

Con el tiempo, cuando se trata de apelar y todo eso, se puede traer un consejo y cosas por el estilo. Pero sí, no creo que nunca vaya a haber un sistema descentralizado eficiente. Va a ser un equilibrio entre ciertas cosas centrales donde la gente tiene más luz sobre los temas.

Molly: Estoy totalmente de acuerdo con lo que dijeron Jack y Rudy. En este momento, debemos separar estas dos partes y ahora mismo creo que la gobernanza centralizada es una prioridad en los juegos. Cuando el equipo de investigación de CoinEx comprueba los proyectos de juego con gobernanza descentralizada, en realidad es un gran problema a diferencia de los proyectos DeFi, que es un área más actual en comparación con GameFi en nuestro punto de vista.

La propiedad de las transacciones transparentes es más importante, sin embargo, muchos se perdieron esta parte porque todavía se aferran al servicio centralizado. Esencialmente, creo que la industria debe centrarse en la construcción de una base sólida si se trata de capas específicas del juego, SDK, Wallets, u otras infraestructuras. Centrémonos en construir una base sólida antes de entrar en la discusión de la descentralización.

P: En un enfoque central de los juegos Blockchain: En su opinión, ¿deben los juegos Blockchain dar prioridad a la obtención de beneficios o a ofrecer una experiencia de juego enriquecedora? ¿Se puede alcanzar un equilibrio entre estos dos aspectos?

Jack: Creo que la experiencia tiene que ser lo primero, si no, no es realmente un juego, ¿no? Si vas a crear un entorno en el que la gente pueda cultivar beneficios, adelante, pero si quieres que los jugadores de verdad se involucren, estos deben poder disfrutar del juego sin tener que prestar atención a las ganancias.

Una experiencia de juego enriquecedora siempre debe ser lo primero, de lo contrario, no sería un juego. Los juegos típicos de Web2 sólo duran uno o dos meses y la gente deja de jugar una vez terminados. Con los juegos Web3, la gente espera que duren mucho tiempo para ayudar a sostener el precio de su token. Si el juego no es lo suficientemente divertido y complejo desde el principio, el valor no se sostendrá y lo más probable es que se ganen más tokens de los que se gasten. Entonces, para la sostenibilidad a largo plazo, se debe planificar una gran cantidad de contenido enriquecedor para que pueda durar 5 o 10 años.

Hash: Hoy en día sí, muchos juegos se llaman a sí mismos “play-to-earn” (jugar para ganar). No nos parece una opción válida ni un modelo adecuado a largo plazo. Si observas la mayoría de los juegos Web3 de hoy en día, se lanzan y se estrellan al cabo de un mes debido a su ‘economía ponzi’ principalmente.

A nosotros nos gusta llamarnos play-to-own (juega para ser dueño): donde consigues nuevos objetos que potencian a tu personaje, te permiten hacerte más fuerte, pero también ganan valor con el tiempo gracias a ello. Tienen un valor intrínseco en el juego, no un valor especulativo. El jugador sigue siendo libre de comerciar y adquirir nuevos objetos, por supuesto, pero el objetivo principal no es ganar. El objetivo es obtener liquidez y valor de los objetos en los que se ha invertido tiempo en adquirir. Así que, esencialmente, su tiempo en el juego se ve recompensado por poderosos objetos que tienen tanto un valor monetario como un valor en el juego.

Rudy: Solo me gustaría tocar rápidamente el punto de las mecánicas y creo que Jack tiene un buen resumen de lo que está pasando. La industria ha estado rotando y probando diferentes modelos para ver si son sostenibles o divertidos en ese sentido. Así que, aunque a mí no me parece relevante, no voy a decir que los beneficios no sean importantes en GameFi.

¿Cómo se define una experiencia de juego enriquecedora (en cuanto a mecánicas) si aún no se ha, ya sabes, probado? Por lo cual creo que muchos en la industria están probando mecánicas de juego innovadoras como nosotros. Hemos lanzado dos juegos completamente distintos y con mecánicas también distintas, y creo que ese tipo de innovación es lo que se necesita para poder explorar de verdad. Sabes que GameFi ha sido posible porque no ha sido divertido como Web2, y entonces ahora solo es recomendable conservar de Web2 el aspecto de las tiendas en los juegos. 

Molly: Estoy en la misma línea de ideas que mis compañeros anteriores. Así que play-to-earn o el mecanismo de “ganar” es una característica importante de los juegos Web3. Sin embargo, play-to-earn es un desafío en cuanto a la sostenibilidad, como ustedes lo saben. Así que, en mi punto de vista, los juegos deberían centrarse en ofrecer una gran experiencia de usuario más que en proporcionar oportunidades de ganar dinero en estos nuevos mercados.

Desde el año 2021 hasta principios de 2022, hemos estado supervisando de cerca los proyectos play-to-earn y fijándonos en aquellos con buenos equipos de trabajo. Reconocemos que jugar para ganar es una buena estrategia de impulso en el mercado para conseguir jugadores en la fase inicial, pero no es el motor principal de un proyecto de juego sostenible. Después de eso, al considerar posibles listados de proyectos GameFi, nuestra investigación ha cambiado y nuestro enfoque está centrado en la experiencia de usuario y la capacidad del equipo para cumplir en ese frente.

P: En cuanto a los modelos económicos en los juegos Blockchain: ¿Cómo se sostiene un ecosistema saludable en el juego mientras que evitan problemas como la inflación severa o las altas barreras de entrada debido a la fijación de precios de los activos?

Hash: La inflación es un tema muy, muy importante. Hoy en día, si bien es cierto que muchos juegos se llaman a sí mismos play-to-earn, no nos parece una opción válida ni un modelo adecuado a largo plazo. Si observas la mayoría de los juegos Web3 de hoy en día, se lanzan y se estrellan al cabo de un mes debido a su ‘economía ponzi’, principalmente.

A nosotros nos gusta llamarnos play to own (juega para ser dueño): donde consigues nuevos objetos que potencian a tu personaje, te permiten hacerte más fuerte, pero también ganan valor con el tiempo gracias a ello. Tienen un valor intrínseco en el juego, no un valor especulativo. El jugador sigue siendo libre de comerciar y adquirir nuevos objetos, por supuesto, pero el objetivo principal no es ganar. El objetivo es obtener liquidez y valor de los objetos en los que se ha invertido tiempo en adquirir. Así que, esencialmente, tu tiempo en el juego se ve recompensado por poderosos objetos que tienen tanto un valor monetario como un valor en el juego.

Jack: En la mayoría de los casos, no debería haber barreras de entrada. Permitir a los usuarios acuñar el activo inicial y permitirles jugar y mejorarlo, es lo que hará que el activo sea único. Piensa en Elden Ring, un juego donde puedes mejorar individualmente cada estadística. Si a esto le unimos múltiples modos de juego o PvP con diversas ventajas ambientales y oponentes con diferentes builds, veremos cómo los usuarios acaban coleccionando una gran cantidad de activos o, potencialmente, pidiéndolos prestados para obtener ventajas. Así es como se puede crear una economía potencialmente sostenible para los activos.

En cuanto a la prevención de la inflación severa, una combinación de lo que ya he mencionado antes, es crucial. La gente debe querer utilizar el token en lugar de retirarlo. Eso podría ser en forma de mejoras, compra de nuevos activos, préstamos, etc. También se puede utilizar una estrategia similar a la de Seraph, en la que hay que llegar a un determinado nivel, antes de poder retirar el dinero. Esto garantizará que los usuarios hayan pasado suficiente tiempo disfrutando del juego y aprendiendo sobre las estrategias. También se puede separar la agricultura del juego real, como en Genopets. Los usuarios de Web2 juegan y compran activos a los usuarios de Web3 directamente en el mercado de NFTs. Si el juego es lo suficientemente divertido y desafiante como para que la gente quiera gastar para obtener una ventaja, siempre habrá demanda para que los usuarios de Web3 sigan cultivando ganancias.

 Rudy: Por mi parte, si se fijan en nuestros juegos, empleamos muchos mecanismos de rastreo para entender qué les interesa a nuestros jugadores y diseñar casos de uso y utilidad. Ese es más o menos el trabajo principal de un estudio de juegos GameFi. Entender la utilidad de tu token, cómo sacarle provecho, etc., y hacer esos pequeños ajustes sobre la marcha antes de que sea demasiado tarde. Creo que es un tema enorme, es

bastante inevitable. Pero en términos de, ya sabes, tener una idea y emplearla rápido, o reducir los tiempos y evitar que suceda un inconveniente antes, creo que es algo que los desarrolladores de juegos pueden hacer. Y de nuevo, se remonta a por qué estamos diseñando GameFi, y es precisamente por la utilidad de los tokens en los juegos. Así que, esa es más o menos la estrategia.

Molly: Desde mi punto de vista, creo que esto debería ser una pregunta para los inversores sobre nosotros, especialmente después de que el mercado se da cuenta de que hay un montón de desafíos en play-to-earn. Creo que las ideas que dieron mis compañeros anteriores son realmente objetivas y no tengo mucho que añadir en términos de soluciones. Por mi parte, me gustaría compartir cómo vamos a modelar la economía desde una perspectiva de intercambio.

Para CoinEx, garantizar una economía sostenible dentro del juego es realmente crucial a la hora de evaluar el listado de tokens más allá de sus economías. Decidir sin introducción o datos superficiales, digamos, mirando el número de poseedores de tokens, y la actividad transaccional, y otros indicadores que nos demuestren el compromiso de sus usuarios.

P: Economía de skins en el juego: ¿Qué opinas de los prósperos mercados de skins dentro de los juegos, como las skins de CS: GO? ¿Cómo influyen en el panorama económico y de los juegos?

Hash: Es prometedor, pero las skins son sólo el principio. Lo que hacemos en COTE, por ejemplo, es que todos los objetos se puedan poseer, equipar y comerciar. No sólo tienen una rareza, sino también un uso con el que jugar. Así que las apariencias no son más que un artefacto secundario y quizá tan especulativo como los JPEG normales.

Rudy: Creo que tengo una opinión similar en cuanto a las skins, es una opción de muy bajo riesgo, ¿verdad? Debido a que es sólo estético, no cambia el juego o de alguna manera. Así que por eso estamos viendo que se hace una y otra vez en un montón de juegos.

Una vez más, por supuesto, hay un mercado para eso. No lo odio. Creo que está bien que la gente lo intente, pero hay mucho más en términos de diseño de nuestros NFTS que solo skins, ¿verdad? 

Jack: Para mí, las skins tienen dos propósitos. Uno es, básicamente, que mucha gente quiere que los demás vean quiénes son por su aspecto. Así que eligen la vestimenta de su personaje, eligen todas estas partes diferentes y, como todo el mundo ha dicho, no tiene ninguna utilidad ni impacto en el juego. La segunda parte creo que tiene que ver con la sensación de logro. Fíjate en Street Fighter 6 o en todos esos juegos en los que puedes cambiar y avanzar.

Así que, en cierto modo, es como una recompensa que te demuestra que has llegado a ser bueno en ciertas cosas y te lo ganas, así que hace que la gente se sienta bien.

Y a veces, como es tan raro porque tienes que hacer ciertas cosas que nadie más puede hacer, incluso tiene cierto valor en ese sentido... Y luego para la gente que nos gusta, quiero decir que pueden ir a comprar a otra persona. Así que creo que hay un multi-propósito aquí y creo que en el futuro, así como creo que cuando hay mucho más buen contenido.

Molly: Para ser sincera, no soy una gran coleccionista de skins, pero creo que tengo una opinión opuesta a las de Rudy y Hash. Veo lo prometedor que es el mercado de skins dentro del juego. En realidad, nos dimos cuenta de que algunas compras de mercado primario están explorando una mezcla de contenido generado por el usuario y el contenido generado por la IA con los mercados de skin NFT y nos mataremos en este tipo de proyectos creativos.

Creo que los mercados de skin NFT aportan un toque de frescura a los juegos porque permiten al jugador personalizar su experiencia y, además, el creador puede ganar dinero vendiendo skins de actividades u obteniendo una cuenta de comisión por transacción. Sin embargo, para ajustar la segunda pregunta sobre el impacto económico, creo que es importante para mantenernos separados del motor de la economía para asegurarse de que no hacen publicidad habilidad. Si no, creo que la economía se complicará bastante.

P: Preferencias personales de juego: ¿Qué tipo de juegos disfrutan en su tiempo libre y qué les atrae de ellos?

Hash: Personalmente juego mucho a World of Warcraft. Sigo haciéndolo de vez en cuando cuando tengo tiempo. Age of Empire, por supuesto, con amigos, quiero decir incluso online también, sigue siendo en el increíble juego de estrategia WarCraft también. Un poco para los más europeos, los franceses se pierden un juego llamado Doofus que es un MMORPG muy famoso. Quiero decir, un montón de juegos de estrategia principalmente. Eso es realmente lo que me gusta.

Jack: Para mí, me encanta explorar entornos hermosos es por eso que me encantan los juegos de niños como Pension y Pack donde es completamente abierto, se puede hacer lo que quieras y siempre lo tomo como un reto para encontrarme en el camino más difícil posible y tratando de averiguar cómo se puede conseguir a través de él. Mucha gente como mi esposa también, en realidad todos compramos impacto ubicación en y creo que vamos a decir que es el único juego que todavía estamos jugando ahora. El segundo tipo de juego que me gusta bastante es este juego móvil free-to-play Survival IO o hay algunos otros juegos, así que mi objetivo cuando juego a este juego es cómo puedo llegar a los 10 primeros a nivel mundial sin gastar y vencer a cualquier otra persona que esté gastando dinero. Ese es el tipo de reto que me planteo.

Rudy: Solía jugar mucho a World of Warcraft, así que, en general, me atraen los juegos a gran escala que requieren cierta cantidad de cooperación por parte de los jugadores.

Hay otro al que he estado jugando recientemente llamado Foxhole también, así que es muy similar. Cada jugador es un soldado.

Es una guerra entre 2 facciones, así que puedes hacer lo que quieras, incluso ser un conductor logístico o simplemente construir cosas. Así que las cosas que requieren ese nivel de elemento cooperativo son agradables. La construcción de recursos siempre es divertida. Civilization, StarCraft, etc. Sur. Dos géneros diferentes, pero sí, es a lo que juego en mi tiempo libre.

Molly: Para mí en mi ciudad, especialmente durante el mercado bajista me gusta jugar a juegos en línea para móviles como Jack, pero sólo para socializar. No me interesa el ranking y también me gusta jugar a minijuegos de rompecabezas porque es perfecto para pasar el tiempo en las filas. Sin embargo, creo que se acerca el mercado alcista y, como investigador, no tengo tiempo para jugar a esos juegos Web2, y como investigadores, también tenemos que evitar fracasar, ya que los intereses personales no deben pesar en nuestra evaluación y, además, debemos mantenernos al margen de la competencia justa cuando compitamos con juegos ramificados y tradicionales y cuando investiguemos el juego.

P: Juegos totalmente on-chain: ¿Qué opinan de los juegos totalmente en cadena? ¿Qué géneros de juegos creen que son los más adecuados para la implementación completa on-chain, y consideran que es una dirección práctica para el futuro?

Hash: Es posible dar una respuesta bastante larga a esto, pero esencialmente la perspectiva es el camino que COTE está tomando : 

Eliminar cualquier centralización.

Progreso del juego totalmente en cadena.

Todos los activos deben estar on-chain, con valor intrínseco (como se ha explicado antes).

Un juego hecho para que los desarrolladores construyan sobre él y hagan crecer una comunidad así como la economía a su alrededor.

Una economía viable con inflación controlada, sin ponzinomics.

El juego es también una red social.

Escuchar a los jugadores, ya que representan el valor del juego.

La especulación no es el núcleo del juego: a medida que los jugadores dedican tiempo y hacen grind a tu juego, son recompensados con objetos que deberían ser líquidos. Así de sencillo.

Los juegos adecuados para ser totalmente on-chain son los MMO, los juegos de mundo abierto en general y los juegos cooperativos que implican una progresión de aventura común. Necesitan datos en constante evolución que se registren en contratos en lugar de servidores. Veo esto como una dirección viable porque los jugadores deberían ser capaces de poseer realmente su progresión como su aventura. No sólo para la especulación, sino para una descentralización real.

Jack: En los últimos 3 años, me he encontrado con 4 juegos que están totalmente en cadena y uno de ellos es el nuestro. Sin embargo, yo aplazaría esta respuesta a Hash de Chains of The Eternity ya que creo que ellos tienen el caso más extremo.

Rudy: En teoría, sería lo ideal, ¿no? Tener todo el juego en cadena, tener esa transparencia, etcétera, etcétera. Pero basándonos en nuestra experiencia allí, viene con toda una serie de problemas, ¿verdad? La seguridad.

Cosas como, ya sabes las tasas de gas. Tenemos, tenemos un juego recientemente, se llama AI Hero. Tú básicamente hiciste un héroe después de tu aventura, tu búsqueda y puedes salvar a ese héroe. Cada uno de ellos costaba alrededor de 0,30 dólares en términos de tasas de huéspedes y tenemos gente que viene a nosotros y como hey, es demasiado caro bla bla y tomamos esa decisión. Quitarlo de la cadena y sólo les permiten mantenerlo cuando quieren retirarlo de su cuenta. Así que creo que me encantaría un juego totalmente en la cadena, pero en términos de funcionamiento y seguridad, creo que todavía estamos bastante lejos de allí, y por supuesto, estamos viendo más tecnología y más soluciones que salen aquí y allá, pero por ahora creo que sigue siendo más como un sueño.

Molly: En realidad, los juegos en cadena están muy de moda este año. Cuando leo algunos trabajos de investigación, siempre veo que están hablando de juegos totalmente en la cadena y creo que es por eso que a la clase le gustaría invitar a las cadenas de lo eterno a unirse a este espacio de Twitter. Sin embargo, por ahora, esta carta está todavía en una fase inicial y la practicidad es un consuelo clave, por lo que lo estamos siguiendo de cerca y seleccionaremos algunos proyectos prometedores para su posible listado cuando estén listos. Tengo que decir que un juego totalmente en cadena es realmente una dirección futura emocionante, pero hay muchos obstáculos técnicos actuales como Rudy mencionó. Creo que equipos como el de Hash están tratando de resolver este problema para una adopción más amplia.

P: Para Binary: Al seleccionar un proyecto para la plataforma IGO de BinaryX, ¿cuáles son los factores clave o cualidades que priorizan?

Rudy: Esa es una buena pregunta. Honestamente, estamos buscando innovación, jugabilidad innovadora, por supuesto, la experiencia de los desarrolladores también, especialmente si están tratando de atraer a más desarrolladores de Web 2 al espacio. Pero la innovación en términos de jugabilidad también es algo que priorizamos. Si su proyecto está más avanzado, entonces una comunidad sólida y el tipo de participación que tienen en sus comunidades es importante. Y al final, el modelo económico sostenible también es algo en lo que pensamos. Ya sea que trabajemos con ellos para desarrollar algo sostenible o evaluemos lo que realmente tienen. Así que recibimos proyectos en diferentes etapas.

P: Para Chains of the Eternals: A menudo, la gente se refiere a este período como la temporada de florecimiento para GameFi. En este contexto, ¿qué distingue a Chains of the Eternals de otros juegos Web3?

Hash: Es una muy buena pregunta. Es difícil responder brevemente, pero básicamente lo que estábamos haciendo es un juego completo en el que cada acción que realizas en el juego se registra en contratos inteligentes. Para explicar brevemente el juego, es un MMORPG clásico donde tu personaje, desde el nivel uno, es un NFT, los objetos que obtienes de los monstruos son NFT, incluso tus puntos de salud están en la cadena, tu mascota está en la cadena. Así que toda la aventura que seguirás en el mundo abierto se registra en contratos inteligentes, incluyendo tus misiones, tus peleas, tus puntos de salud, etc. Lo que nos diferencia, en mi opinión, es que, de lo que he visto hasta ahora en los juegos web tres, muy pocos, quiero decir, muy, muy pocos de los juegos que he visto registran todas estas acciones en contratos inteligentes. Solo parte de esto se registra en el contrato inteligente, pero no todo. A veces solo tienes el token o la información de tu personaje, pero eso es todo. Así que lo que queremos hacer eventualmente es almacenar todos los activos de manera descentralizada, como en IPFS, por ejemplo. Estamos realmente acercándonos a un estado en el que toda la información del juego está en la cadena de bloques. Entonces, lo que permite esencialmente que todos los constructores vengan y desarrollen el juego a nuestro alrededor y contribuyan a crear contenido con nosotros, misiones, nuevos monstruos, etc. Esa es realmente la gran, gran diferencia.

P: Para AAG: ¿Puedes compartir alguna actualización reciente o los últimos desarrollos que están ocurriendo en AAG?

Jack: Básicamente, hemos estado proporcionando bastantes subvenciones para estudios de juegos. Entonces, si hay algún juego que esté buscando implementarse en el ecosistema de Sakho y Joiner OC, podemos ayudar y lo que hemos estado construyendo es algo así como una solución integral. Tenemos toneladas de socios de marketing ahora, socios que incluso ayudan con el desarrollo, muchos aspectos diferentes, relaciones públicas y todas estas cosas, así que podemos ayudar con la recaudación de fondos también. Sí, creo que ahora estamos bastante equipados para ayudar a cualquier estudio de juegos. La segunda cosa que nos entusiasma bastante, acabamos de lanzar esto hace unas dos semanas. Se llama Meta One Cashback. Básicamente, es como vemos las cosas, ¿verdad? En el último ciclo, cuando mucha gente entró, fue a través de GameFi y fue porque las personas estaban siendo patrocinadas para un programa de becas. Así que podían usar el acceso para ganar derechos en este ciclo.

Decidimos lanzar este producto para que las personas puedan ir de compras en línea en sitios como eBay, Lazada, compras y hoteles. Ahora admitimos alrededor de 6200 comerciantes y obtienen cashback en USDC. El objetivo es que, una vez que tengan todo este USDC, podamos permitirles descubrir lo que pueden hacer en Web3 y una gran actividad será Comfy porque una vez que tengan todo esto.

El evento organizado por CoinEx proporcionó valiosos conocimientos sobre el panorama en evolución de GameFi, mostrando las diversas perspectivas y enfoques innovadores de figuras clave en la industria de juegos blockchain. Las discusiones de los participantes destacaron los desafíos, oportunidades y direcciones futuras para este sector dinámico y en rápido crecimiento.

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