کوینکس میزبان میزگردی درباره حوزه کریپتو با حضور رودی (Rudy) از باینری (Binary)، هش (Hash) از چین آو اترنالز (Chain of Eternals)، جک (Jack) از ایایجی ونچرز (AAG Ventures) و مولی (Molly) از محققین کوینکس بود. این میزگرد توسط مدیر رسانههای اجتماعی جهانی کوینکس، جانی (Johnny)، در فضای جهانی توییتر کوینکس، اداره میشد.
در این گفتگو جنبههای مختلف اکوسیستم گیمفای (GameFi) و موضوعات مهمی، مثل حاکمیت غیرمتمرکز، تمرکز اصلی بازیهای بلاکچین، مدلهای اقتصادی، اقتصادهای اسکین درونبازی، اولویتهای بازی شخصی، و جهتگیری آتی بازیهای کاملاً درونزنجیرهای، بررسی شدند.
سؤال: حاکمیت در بازی بلاکچین: چگونه نقطه تعادل مناسبی برای حاکمیت غیرمتمرکز مییابید؟ معایب احتمالی تمرکززدایی بیشازحد، بهویژه، وقتیکه تغییرات مکرر در پارامترهای بازی بر تجربه کاربر مؤثر باشند، چه هستند؟
هش: فکر میکنم سؤال واقعاً خوبی مطرح شد. در حال حاضر، عمده بازیهایی که ارائه میشوند، کموبیش حاکمیتی غیرمتمرکز دارند. منظورم این است که در بیشتر بازیهایی که میبینیم یا حاکمیتی متمرکز دارند، واقعاً نمیتوانید داراییها را بهخوبی تغییر دهید یا فقط میتوان تغییرات بسیار محدودی را در آنها ایجاد کرد. بنابراین، فکر میکنم کلید برقراری این تعادل بدیهی است و شامل ذخیرهسازی هر دارایی به روشی غیرمتمرکز، خواه با استفاده از PFS یا سایر روشها، و همچنین استفاده از قابلیت ارتقای قراردادها است تا بتوانیم محتوا ایجاد کنیم، محتوای بیشتری را به بازیها وارد کنیم، و راهحلی غیرمتمرکز و واقعی برای حاکمیت و بازیکنان ارائه کنیم.
جک: به نظرم، فکر میکنم باید همه این دو بخش را از هم جدا کنیم، خب؟ به نظرم، حاکمیت و تمرکززدایی دو چیز مجزا هستند. بنابراین، اگر درباره حاکمیت صحبت میکنید (یعنی حرف افراد واقعاً بر تصمیمات فروشگاهی بازی مؤثر باشند)، افراد چهکاری انجام خواهند داد. فکر میکنم پاسخ به این سؤال در حال حاضر برایمان دشوار است، زیرا فکر میکنم حاکمیت سرعت تولید محتوا را کاهش میدهد. منظورم این است که قوانین جدید، هر چه باشند، شبیه بازیای هستند که بازیکنان بازی میکنند.
همه این ایدهها و زمان اجرایشان را میدانستم و اساساً این ایدههای جدید را اکنون نمیتوانیم اجرا کنیم، زیرا باید یک میلیون کاربر جذب کنیم. این اتفاق بهطور کامل در بازیها رخ نمیدهد، بنابراین فکر میکنم درنهایت، بازی آنقدر توسعه یافته است که اساساً همه این محیطها وجود دارند. درنهایت، تغییرات خاصی در نحوه رفتار افراد یا آنچه میتوانند باعث شوند ممکن است رخ دهد.
در محیط بازی، همچون همه استعارهها یا غیره، فکر میکنم همینکه متوجه شرایط محیط بازی شدیم، منطقیتر خواهیم شد. در حال حاضر، فکر نمیکنم گیمفای معایبی واقعی داشته باشد، اما بله، فکر میکنم ممکن است چیزهای بیشتر و بیشتری را در این چرخه ببینیم، زیرا فکر میکنم گیمفای هنوز کاملاً جوان است. در حقیقت، اکوسیستمهای بازی زیادی وجود ندارد که آنقدر پیشرفت کرده باشند که نیاز به دخالت دولت باشد.
رودی: کاملاً با صحبتهای جک درباره سرعت در تصمیمگیری موافقم. در نتیجه، یافتن تعادل مناسب از این نظر و همچنین برای دسترسی به اطلاعات کامل و کاملتر ضروری است.
برای مثال، فرض کنید درباره تعدیل و ممنوعیت فعالیتهای مشکوک به تقلب صحبت میکنید، خب؟ چه کسی اطلاعات بیشتری دارد؟ و اگر در اجرای این کار کند عمل کنید، این کندی چه تأثیری بر اقتصاد بازی و غیره خواهد داشت؟ بنابراین توسعهدهنده، به دلیل اینکه اطلاعات بیشتری دارد، همیشه مسئولیتی بر عهدهاش است.
درنهایت، وقتی درباره این موضوع صحبت میکنید، درباره هر چیزی که بتوانید وارد شور کنید و سایر موارد اینچنینی نیز باید صحبت کنید. اما بله، فکر نمیکنم که تعادلی کاملاً غیرمتمرکز انتخاب شود. میدانید، این تعادلی بین چیزهای خاصی است که مردم اطلاعاتی زیادی دربارهاش دارند.
مولی: کاملاً با صحبتهای جک و رودی موافقم. بنابراین اکنون، باید این دو بخش را از هم جدا کنیم و فکر میکنم که حاکمیت متمرکز اولویت اصلیمان در زمینه بازیها است. وقتی تیم تحقیقات کوینکس پروژههای بازی دارای حاکمیت غیرمتمرکز را بررسی میکند، برخلاف پروژههای دیفای (DeFi)، که از نظر دارایی در قیاس با گیمفای واقعیتری هستند، واقعاً با کاری مشکل مواجه است.
مالکیت تراکنشهای شفاف مهمتر است. بااینحال، بسیاری این بخش را از دست دادند، زیرا هنوز به خدمات متمرکز وابسته هستند. اساساً، فکر میکنم حوزه کریپتو باید روی ایجاد مبنایی استوار برای لایههای مخصوص بازی، SDK، Wallet یا سایر زیرساختها متمرکز شود. حال بیایید، قبل از ورود به بحث تمرکززدایی، روی ایجاد مبنایی قوی متمرکز شویم.
سؤال: تمرکز اصلی بازیهای بلاکچین: به نظر شما، اولویت بازیهای بلاکچین باید کسب سود باشد یا اینکه تجربهای غنی از بازی را ارائه دهند؟ آیا میتوان بین این دو جنبه تعادل برقرار کرد؟
جک: بر اساس تجربهام میگویم که قطعاً اولویت با کسب درآمد است، در غیر این صورت، بازیها واقعاً بازی نیستند، درست است؟ منظورم این است که اگر میخواهید محیطی بسازید که مردم در آن کشت کنند، باید به تلاشتان ادامه دهید. ولی شاید بخواهید همچون گیمرهای واقعی وارد بازی شوید و از بازی لذت ببرید و علاقهای به کسب درآمد نداشته باشید.
غنیبودن تجربه بازی همیشه باید در اولویت باشد. در غیر این صورت، این بازی شروع نخواهد شد. بازیهای معمولی وب2 فقط یک یا دو ماه دوام میآورند و افراد پس از تکمیل بازی، آن را کنار میگذارند. اما افراد انتظار دارند که بازیهای وب3 مدت بیشتری دوام داشته باشند تا به حفظ قیمت توکن کمک شود. اگر بازی در ابتدا سرگرمکننده و بهاندازه کافی پیچیده نباشد، ارزشافزوده نخواهد شد و بهاحتمالزیاد توکنهای بیشتری نسبت به توکنهای خرج شده حاصل خواهد شد. سپس، پایداری بلندمدت مستلزم برنامهریزی حجم زیادی از محتوا است تا بازی بتواند 5 الی 10 سال دوام بیاورد.
هش: امروزه بله، بسیاری از بازیها خودشان را از نوع بازی برای درآمد معرفی میکنند. البته این رویکرد را در درازمدت گزینهای معتبر و مدلی مناسب نمیدانیم. اگر دقت کنید امروزه بیشتر بازیهای وب3، عمدتاً به دلایل پانزیگیم، ظرف یک ماه راهاندازی و سپس حذف میشوند.
دوست داریم نوع بازیمان را «بازی برای مالکیت» بنامیم: آیتمهای جدیدی دریافت میکنید که شخصیتتان را قدرتمند میکنند، و اجازه میدهند قویتر شوید، و به همین دلیل، با گذشت زمان ارزشمندتر میشوند. ارزش آنها در بازی ذاتی است و مبتنی بر حدس و گمان نیست. بازیکن مجاز است که معامله کند یا آیتمهای جدیدی را بخرد، ولی هدف اصلی کسب درآمد نیست، بلکه به دست آوردن نقدینگی و ارزش از طریق اقلامی است که برای به دست آوردنشان زمان صرف کردهاید. بنابراین، اساساً در ازای وقتی که صرف بازی میکنید، آیتمهای قدرتمندی، که هم ارزش مالی دارند و هم درونبازی ارزشمند هستند، را پاداش میگیرید.
رودی: بله، فقط سریع قوانین بازی را بررسی کن و فکر میکنم جک بتواند خلاصه خوبی از اتفاقاتی که در حال وقوع است ارائه کند. این حوزه فقط در حال چرخش بوده است و مدلهای مختلفی را امتحان میکند تا ببیند که آیا، از این نظر، به اصطلاح پایدار هستند یا سرگرمکننده. بنابراین، نمیخواهم بگویم که سود در گیمفای مهم نیست. چگونه میخواهید تجربه غنی بازی را، که هنوز ثابت نشده است، تعریف کنید؟ بنابراین، فکر میکنم که بسیاری از بازیهای موجود در این حوزه از مکانیکهای گیمپلی نوآورانه خودشان فاصله خواهد گرفت. دو بازی کاملاً متفاوت با مکانیکهای متفاوت را نیز راهاندازی کردهایم. فکر میکنم که این نوع نوآوری همان چیزی است که باید کاوش کنیم. میدانید که گیمفای امکانپذیر است، زیرا نمیتواند به معنای وب2 سرگرمکننده باشد و فقط به معنای وب 2 همراه با فروشگاه خواهد بود.
مولی: با نظرات دوستان موافقم. بنابراین، مکانیسم درآمد یا بازی برای درآمد برای کسب ویژگیهای مهم بازیهای وب 3 لازم است. بااینحال، دستیابی به بازی برای درآمد یا پایداری، که همه از آن استفاده میکنید، چالشبرانگیز است. بنابراین، به نظرم، در این بازارهای جدید، بازیها باید بهجای ارائه فرصتهایی برای کسب درآمد بر ارائه یک تجربه بازی عالی متمرکز شوند.
از سال 2021 تا اوایل سال 2022، پروژههای بازی برای درآمد را از نزدیک زیر نظر داریم و آنهایی را که تیمهای خوبی دارند، انتخاب میکنیم. میدانیم که بازی برای درآمد استراتژی خوبی برای ورود به بازار جهت جذب بازیکنان در مراحل اولیه است، اما محرک اصلی یک پروژه بازی پایدار نیست. پسازآن، حین بررسی پروژههای گیمفای بالقوه برای لیست کردن، تمرکز تحقیقاتمان روی کسب تجربه و افزایش توانایی تیممان در این زمینه تغییر کرده است.
سؤال: مدلهای اقتصادی بازیهای بلاکچین: چگونه میتوانید سلامت اکوسیستمی درونبازی را حفظ کنید و از مشکلاتی مانند تورم شدید یا موانع ورود ناشی از قیمتگذاری داراییها اجتناب کنید؟
هش: تورم مشکل بزرگی است. امروزه بله، بسیاری از بازیها خود را از نوع بازی برای درآمد میدانند. این رویکرد را گزینهای معتبر و مدلی مناسب برای درازمدت نمیدانیم. اگر امروز میبینیم که بیشتر بازیها از نوع وب3 هستند، ولی بیشترشان طی یک ماه راهاندازی میشوند و عمدتاً به دلیل پانزیگیم از کار میافتند.
دوست داریم نوع بازیمان را «بازی برای مالکیت» بنامیم: آیتمهای جدیدی دریافت میکنید که شخصیتتان را قدرتمند میکنند، و اجازه میدهند قویتر شوید، و به همین دلیل، با گذشت زمان ارزشمندتر میشوند. ارزش آنها در بازی ذاتی است و مبتنی بر حدس و گمان نیست. بازیکن مجاز است که معامله کند یا آیتمهای جدیدی را بخرد، ولی هدف اصلی کسب درآمد نیست، بلکه به دست آوردن نقدینگی و ارزش از طریق اقلامی است که برای به دست آوردنشان زمان صرف کردهاید. بنابراین، اساساً در ازای وقتی که صرف بازی میکنید، آیتمهای قدرتمندی، که هم ارزش مالی دارند و هم درونبازی ارزشمند هستند، را پاداش میگیرید.
جک: در بیشتر موارد، نباید مانعی برای ورود وجود داشته باشد. اینکه کاربران بتوانند داراییهای اولیه را ضرب کنند، بازی کنند و ارتقاء دهند موجب منحصربفردشان میشود. برای مثال بازی Elden Ring را در نظر بگیرید. کاربران این بازی میتوانند بهصورت مجزا هر آماری را ارتقا دهند. حال آن را همراه با چند حالت بازی یا PvP را با مزیتهای محیطی مختلف و رقبایی با ساختهای مختلف در نظر بگیرید تا متوجه شوید که کاربران درنهایت مقدار زیادی دارایی جمعآوری میکنند یا بهطور بالقوه به دنبال کسب مزیت دریافت وام هستند. بهاینترتیب، میتوانید اقتصادی پایدار بالقوهای برای این داراییها ایجاد کنید.
استفاده از ترکیبی ازآنچه قبلاً ذکر کردم، برای جلوگیری از تورم شدید، بسیار مهم است. مردم باید استفاده از رمزارز را به استفاده از پول نقد ترجیح دهند. این ترجیح میتواند در قالب ارتقاء، خرید داراییهای جدید، وام گرفتن و غیره باشد. همچنین، میتوانید از استراتژی مشابهی مانند Seraph نیز استفاده کنید که در آن، قبل از توانایی کسب پول نقد، باید به سطحی خاص رسیده باشید. این رویکرد تضمین میکند که کاربران زمان کافی برای لذت بردن از بازی و یادگیری استراتژیها صرف کردهاند. همچنین میتوانید همچون بازی Genopets، فارمینگ را از گیمپلی واقعی جدا کنید. کاربران وب2 میتوانند داراییهای کاربران وب3 را مستقیماً از بازار انافتی بخرند و با آن بازی کنند. اگر بازی بهاندازه کافی سرگرمکننده و چالشبرانگیز باشد، که مردم بخواهند بابتش پول بدهند، کاربران وب3 همیشه خواستار فارمینگ و کسب درآمد خواهند بود.
رودی: درنهایت، فقط بازیهایی را میبینیم که بیشتر بازی میکنیم و مکانیسمها را از آن نظر ردیابی میکنیم که بفهمیم بازیکنانمان در چه مواردی به طراحی موارد استفاده و ابزارهای کاربردی علاقهمند هستند. این تقریباً کار اصلی استودیوهای بازیسازی گیمفای است. درک کاربرد توکن، نحوه استفاده از آن، و غیره، و انجام آن تنظیمات کوچک در کنار هم، قبل از اینکه خیلی دیر شود، ضروری است. فکر میکنم این موضوع بزرگ و کاملاً اجتنابناپذیر است. اما از نظر درک سرعت یا کاهش و جلوگیری از وقوع زودتر آن، فکر میکنم این کاری است که توسعهدهندگان بازی میتوانند انجام دهند. و دوباره به این موضوع برمیگردیم که چرا ابزارهای بازیهای گیمفای را برای توکنها طراحی میکنیم. بنابراین، در اینجا نیز از استراتژی مشابهی استفاده میکنیم. با تشکر.
مولی: به نظرم، فکر میکنم این سؤال را، بهخصوص پسازاینکه بازار متوجه چالشهای زیاد پیش رو شد، سرمایهگذاران بیشتر از ما میپرسند. فکر میکنم نقطه نظراتی که دوستان قبلی بیان کردند، واقعاً کوچک و سرراست هستند و ایدهای بیشتر برای ارائه راهحل ندارم. میخواهم نحوه مدلسازی اقتصادی را از منظر صرافیها توضیح دهم.
از نظر کوینکس، اطمینان از وجود اقتصاد پایدار درونبازی، حین ارزیابی لیست کردن سودآور توکن یا فراتر از این اقتصاد، بسیار مهم است. بدون توجه به دادههای مقدماتی یا آموزشندیده تصمیم بگیرید و برای مثال، تعداد دارندگان توکن، فعالیت تراکنش توکنها و سایر شاخصهای تعامل فعال کاربر را بررسی کنید.
سؤال: اقتصاد اسکین درونبازی: نظرتان درباره بازارهای پررونق اسکین درونبازی، مثل CS: GO Skins، چیست؟ آنها چه تأثیری بر بازی و چشمانداز اقتصادی دارند؟
هش: امیدوارکننده است، اما اسکینها هنوز در ابتدای راه هستند. برای مثال، کاری که در ارتباط با COTE انجام میدهیم این است که تکتک کالاها را قابلمالکیت، قابلتجهیز و قابلمبادله میکنیم. آنها نهتنها کمیاب هستند، بلکه مورداستفادهای برای بازی کردن نیز هستند. بنابراین، اسکینها در حقیقت، مصنوعی جانبی هستند و شاید بهاندازه JPEGS معمول قابلحدس و گمان زدن هستند.
رودی: فکر میکنم موافقم که اسکینها، بسیار کمخطر هستند، خب؟ چون فقط ایستا هستند و بازی را تغییر نمیدهند. بنابراین، به همین دلیل است که شاهد استفاده مکرر آن در بسیاری از بازیها هستیم.
البته بازهم بازاری برای آن وجود دارد. از آن متنفر نیستم. فکر میکنم اینکه مردم این کار را امتحان کنند خوب است، اما NFTS از نظر طراحی پیچیدهتر از اسکینها هستند، درست است؟
جک: به نظرم، اسکین نوعی ستاپ دومنظوره است. بنابراین، اول اینکه، بسیاری از مردم میخواهند دیگران فقط ظاهرشان را ببینند. بنابراین،آنها لباسی متناسب با شخصیتشان انتخاب میکنند، همه این قسمتهای مختلف را لحاظ میکنند، و همانطور که همه گفتند هیچ فایده یا تأثیری در بازی ندارد. دوم اینکه، فکر میکنم به احساس موفقیت مربوط میشود. منظورم این است که مثلاً بازی Street Fighter 6 یا همه این نوع بازیها را ببینید، یعنی بازیها که میتوانید تغییرشان بدهید و بروید.
بنابراین، همچون پاداشی است که نشانتان میدهد در برخی کارها خوب شدهاید و سپس آن را به دست میآورید تا به مردم احساس خوبی بدهد.
و گاهی اوقات بسیار نادر هستند زیرا باید کارهای خاصی را انجام دهید که هیچکس نمیتواند انجام دهد، و حتی بهواسطه همین است که ارزش خاصی پیدا میکند. و سپس برای افرادی که دوستشان داریم، منظورم این است که میتوانند بروند و از شخص دیگری خرید کنند. بنابراین فکر میکنم در اینجا موردی چندمنظوره وجود دارد و فکر میکنم در آینده نیز وجود خواهد داشت، و همچنین فکر میکنم زمانی که محتوای خوب بیشتری وجود داشته باشد.
مولی: راستش را بخواهید، کلکسیونر اسکین بزرگی نیستم، ولی خیلی موافق با رودی و هش نیستم. میبینم که وعدههای بازار طرح درونبازی نیز درست عمل میکنند. درواقع، متوجه شدیم که برخی از خریدهای اولیه در بازار در حال بررسی ترکیبی از محتوای تولیدشده توسط کاربر و محتوای تولیدشده توسط هوش مصنوعی در بازارهای اسکین هستند و بسیار علاقهمند به چنین پروژههای خلاقانهای هستیم.
فکر میکنم بازارهای انافتی اسکین برای بازیها جذاب هستند، زیرا بازیکنان میتوانند تجربهشان را شخصیسازی کند و سازنده میتواند با فروش فعالیتهای اسکین یا دریافت حساب کارمزد تراکنش درآمد کسب کند. بااینحال، در ارتباط با سؤال دوم درباره تأثیرات اقتصادی، فکر میکنم مهم است که از اقتصاد محرک جدا بمانیم تا مطمئن شویم که آنها توانایی را تبلیغ نمیکنند. در غیر این صورت، فکر میکنم که اقتصاد بسیار پیچیده خواهد شد.
سؤال: ترجیحات بازی شخصی: از چه نوع بازیهایی در اوقات فراغت خود لذت میبرید و چه چیزی شما را به سمت این بازیها میکشاند؟
هش: شخصاً خیلی بازی World of Warcraft را بازی میکنم. هنوزهم هرگاه وقت داشته باشم این کار را انجام میدهم. بازی Age of Empire را نیز دوستان (حتی در مواردی بهصورت آنلاین) بازی میکنم. هنوز هم بازی استراتژی شگفتانگیز WarCraft را انجام میدهم. در میان اروپاییها، فرانسویها بازیای به نام Doofus را، که یک MMORPG بسیار معروف از That's است، را نادیده گرفتهاند. منظورم، بسیاری از بازیهای استراتژیک است. این واقعاً همان چیزی است که به آن علاقه دارم.
جک: خودم عاشق کاوش در محیطهای زیبا هستم. به همین دلیل، عاشق بازیهای کودکانه، مثل Pension و Pack، هستم. این بازیها کاملاً باز هستند و میتوانید هر کاری که بخواهید انجام دهید و همیشه برایم همچون چالشی است که باید در سختترین مسیر ممکن قرار بگیرم. و سعی میکند بفهمد چگونه میتواند از آن عبور کند. بسیاری از افراد (مثلاً همسرم) به تأثیر موقعیت مکانی را علاقهمندند و فکر میکنم این تنها بازیای است که اکنون بازی میکنم. دومین نوع بازیهایی که از آن لذت زیادی میبرم بازیهای رایگان مثل Survival IO یا چند بازی دیگر هستند، زیرا کاملاً چالشبرانگیز هستند و وقتی این بازی را انجام میدهم هدفم این است که چگونه این بازی را انجام دهم. بدون خرج کردن جز 10 نفر برتر جهان میشوم و سایر افرادی را، که پول خرج میکند، شکست میدهم. بنابراین این چالشی است که برای خودم ایجاد کردهام.
رودی: قبلاً خیلی World of Warcraft بازی میکردم. بنابراین، عموماً به سمت بازیهای در مقیاس بزرگ، که به میزان همکاری مشخصی از بازیکنان نیاز دارند، کشیده میشدم.
بازی دیگری که اخیراً بازی میکنم Foxhole نام دارد، که خیلی شبیه سایر بازیها است و در آن هر بازیکن یک سرباز است.
در جنگ بین 2 جناح، میتوانید هر کاری که میخواهید را انجام دهید، از جمله اینکه رانندهای لجستیک باشید یا فقط چیزهایی بسازید. بنابراین چیزهایی که به چنین سطحی از همکاری نیاز دارند خوب هستند. ساختن منابع همیشه سرگرمکننده است، و در این زمینه، بازیهای Civilization، StarCraft، South و غیره پیشنهاد میشوند. دو ژانر متفاوت دارند، ولی بله، گاهی در اوقات فراغتم آنها را بازی میکنم.
مولی: خودم در شرایط بد و بهخصوص در بازار نزولی، از بازیهای آنلاین موبایلی، مثل Jack لذت میبرم، اما این بازی را فقط برای اجتماعی شدن نمایش میدهم. به دنبال رتبهبندی نیستم و همچنین از بازیهای پازل کوچک نیز لذت میبرم، زیرا این بازیها برای انجام در زمانهای انتظار عالی هستند. بااینحال، فکر میکنم بازاری صعودی در راه است و بهعنوان یک محقق، هیچ زمانی برای انجام بازیهای وب2 ندارم، و همچنین، بهعنوان محقق، نباید شکست بخورم، زیرا منافع شخصیشان نباید ارزیابیمان را سنگین کنند و بعلاوه، هنگام رقابت با بازیهای شاخهای و سنتی و هنگام تحقیق درباره بازیها عادلانه قضاوت کرد.
سؤال: بازیهای درونزنجیرهای کامل: نظرتان درباره بازیهای کاملاً درونزنجیرهای چیست؟ فکر میکنید کدام ژانرهای بازی برای اجرای کامل درونزنجیرهای مناسبتر هستند، و آیا آیندهای برای آن متصور هستید؟
هش: پاسخ به این سؤال ممکن است بسیار طولانی شود، اما اساساً چشمانداز این پاسخ مبتنی بر مسیری است که COTE طی میکند:
حذف هرگونه تمرکز
پیشرفت بازی کاملاً درونزنجیرهای.
همه داراییها باید درون زنجیره و دارای ارزش ذاتی باشند (همانطور که قبلاً توضیح داده شد).
بازی ساختهشده برای توسعهدهندگان برای ساخت بر اساس آن و رشد اجتماع و اقتصاد حول آن.
اقتصاد پایدار با تورم کنترلشده، بدون پانزیگیم.
این بازی شبکهای اجتماعی نیز هست.
به بازیکنانتان گوش دهید زیرا دلیل ارزشمندی بازیتان هستند.
حدس و گمان اساس این بازی نیست: بازیکنان وقت میگذرانند و بازیتان را خرد میکنند و آیتمهایی که باید نقد شوند را پاداش میگیرند، به همین سادگی.
بازیهایی که برای کاملاً درونزنجیرهای بودن مناسب هستند عبارتاند از MMOها، بازیهای باز جهانی بهطورکلی، و بازیهای Coop که شامل پیشرفت ماجراجویی مشترکی هستند. آنها نیاز دارند که دادههای همیشه در حال تکامل، بهجای سرورها، در قراردادها ثبت شوند. این مسیر را عملی میبینم، زیرا بازیکنان باید بتوانند واقعاً به پیشرفتشان به دید یک ماجراجویی ببینند. نهتنها برای حدس و گمان بلکه برای تمرکززدایی واقعی به آن نگاه کنند.
جک: طی 3 سال گذشته، با 4 بازی روبرو شدهام که کاملاً درونزنجیرهای بودند و یکی از آنها متعلق به خودمان است. بااینحال، پاسخ به این سؤال را از هش از چینز آو اترنیتی میپرسیم، زیرا فکر میکنم آنها با شدیدترین حالت مشکل مواجه هستند.
رودی: در حالت ایدهآل، نتیجه ایدهآل خواهد بود، درست است؟ برای داشتن کل بازی در درونزنجیره، نیاز به شفافیت و سایر موارد است. ولی تجربیات در این مورد نشان میدهد که با انبوهی از مشکلات مواجه میشویم، درست است؟ مشکل امنیت.
با چیزهایی مثل کارمزد گس مواجه هستیم. اخیراً شاهد ارائه بازیای به نام AI Hero بودهایم. اساساً بعد از ماجراجوییتان، قهرمانی میسازید و میتوانید بهنوعی آن قهرمان را نجات دهید. قیمت هر کدام از آنها بهطور میانگین در حدود 0.30 دلار است و افرادی هستند، مثل هی، که به ما مراجعه میکنند و میگویند قیمتش خیلی گران است و واقعاً چنین تصمیمی را میگیریم.
آن را از روی زنجیره بردارید و فقط وقتی بخواهند آن را از حسابشان برداشت کنند میتوانند نگهداریاش کنند. بنابراین فکر میکنم، دوست دارم بازیای کاملاً درونزنجیرهای داشته باشم، ولی از نظر عملکردی و امنیتی، فکر میکنم هنوز فاصله زیادی تا رسیدن به آن مهم داریم، و البته، شاهد ارائه فناوریها و راهحلهای بیشتری در همه جا هستیم، ولی در حال حاضر، فکر میکنم بیشتر همچون رؤیایی باقی بماند.
مولی: درواقع، امسال بازیهای درونزنجیرهای واقعاً شلوغ هستند. وقتی برخی مقالات تحقیقاتی را میخوانم، همواره میبینم که درباره بازیهای کاملاً درونزنجیرهای صحبت میکنند و فکر میکنم به همین دلیل است که این کلاس میخواهد چینز آو د اترنالز به این فضای توییتری بپیوندد. بااینحال، در حال حاضر، این نامه هنوز در مرحله اولیه رشدش است و در عمل تسلیای اساسی است و این برنامه بهطور دقیق زیر نظر داریم.
و برخی پروژههای نویدبخش را، در صورت آماده شدن، برای لیستکردن بالقوه انتخاب میکند. باید بگویم که بازیهای کاملاً درونزنجیرهای واقعاً مسیر هیجانانگیز را در آینده خواهند داشت، ولی همانطور که رودی اشاره کرد موانع فنی زیادی وجود خواهند داشت. معتقدم که تیمهایی مانند تیمهای هش سعی دارند این مشکل را برای تحقق پذیرش گستردهتر حل کنند.
سؤال: برای باینری: هنگام انتخاب پروژهای برای پلتفرم IGO باینری ایکس، چه عوامل یا ویژگیهای مهمی را در اولویت قرار میدهید؟
رودی: سؤال خوبی است. صادقانه میگویم، واقعاً به دنبال نوآوری و گیمپلی نوآورانه هستیم، البته تجربه توسعهدهندگان نیز، اگر واقعاً تلاش کنند از ورود توسعهدهندگان وب2 بیشتری برای ورود به این فضا پشتیبانی کنند، چنین خواهد بود. اما نوآوری از نظر گیمپلی، همان چیزی است که اکنون به آن اولویت میدهیم. اگر پروژه آنها کمی پایینتر از خط باشد، اجتماعی قوی خواهد داشت و خواهید فهمید که چه نوع تعاملی در اجتماعشان دارند.
و سپس و البته در پایان میبینم که مدل اقتصادی پایدار همان چیزی است که به آن نیاز داریم. یا از آنها استفاده میکنیم تا چیزی را توسعه دهیم که پایدار باشد یا واقعاً آنچه که هستند را ارزیابی کنیم. بنابراین با پروژههایی در مراحل مختلف مواجه هستیم.
سؤال: در ارتباط با چینز آو اترنالز: اغلب از این دوره بهعنوان فصل شکوفایی گیمفای یاد میکنند. در این زمینه، چه چیزی چینز آو اترنالز را از سایر بازیهای وب3 متمایز میکند؟
هش: بازی خیلی خوبی است. ارائه پاسخی کوتاه دشوار است، اما اساساً کاری که انجام میدادیم انجام بازیای کامل است که در آن تکتک اقداماتی که در بازی انجام میدهید در قراردادهای هوشمند ثبت میشوند. بنابراین توضیح مختصر برای این بازی آن است که این یک MMORPG کلاسیک است که در آن شخصیت خودتان را دارید، از سطح یک شروع میکنید، شخصیتتان یک انافتی است، و آیتمهایی که در بازی برای هیولاها دریافت میکنید انافتی هستند، ولی امتیاز سلامتتان روی زنجیره قرار نمیگیرند، درحالیکه، حیوانات خانگیتان روی زنجیر قرار نمیگیرند.
بنابراین، کل ماجراجویی که در Openworld دنبال میکنید (شامل اقداماتتان، مبارزه، سلامتی، امتیازات سلامتتان شما و غیره) در قراردادهای هوشمند ثبت میشوند. بنابراین، به نظرم وجه تمایزمان این است که ازآنچه تاکنون در بازیهای وب3 دیدهام، تعداد بسیار کمی از آنها، یعنی تعداد بسیار کمی از بازیهایی که من دیدهام، همه این اقدامات را در قراردادهای هوشمند ثبت میکنند.
فقط بخشی از اقدامات و نه همه آنها در قرارداد هوشمند ثبت میشوند. منظورم این است که گاهی اوقات فقط توکن را دارید یا فقط اطلاعات شخصیتان را دارید. بنابراین، کاری که درنهایت میخواهیم انجام دهیم این است که تمام داراییها را، همچون IPFS، بهصورت غیرمتمرکز ذخیره کنیم. بنابراین، واقعاً به حالتی نزدیک میشویم که در آن تمام اطلاعات بازی درواقع روی بلاکچین قرار میگیرند. بنابراین، چیزی که آن اساساً به همه سازندگان اجازه میدهد آن است که بیایند و بازی را در اطرافمان توسعه دهند و به ما در ایجاد محتوا با Quest، هیولاهای جدید و غیره کمک کنند. بنابراین این واقعاً تفاوت بزرگی ایجاد میکند.
سؤال: برای ایایجی: آیا میتوانید بهروزرسانی اخیر یا آخرین پیشرفتهایی رخداده در ایایجی را به اشتراک بگذارید؟
جک: اساساً کمک مالی زیادی به استودیوی بازی ارائه کردهایم. بنابراین، اگر بازیای وجود داشته باشد که به دنبال استقرار در اکوسیستم Sakho و Joiner OC باشد، میتوانیم از آنها پشتیبانی کنیم و چیزی که ساختهایم تقریباً شبیه به یک راهحل دستکش سفید است. منظورم این است که اکنون هزاران شریک بازاریابی داریم. شرکایی هستند که به توسعه، بسیاری از جنبههای مختلف، شامل روابط عمومی و همه این چیزها، کمک میکنند. بنابراین، میتوانیم به جمعآوری کمک مالی نیز کمک کنیم. بنابراین بله، فکر میکنم که اکنون کاملاً آماده هستیم تا به هر استودیوی بازیای کمک کنیم. دومین موردی که دربارهاش بسیار هیجان زدهایم، این است که همینالان در حدود دو هفته است که چنین پروژهای را راهاندازی کردهایم. این بازی Meta One Cashback نام دارد. بنابراین اساساً مثل روشی است که ما به امور مینگریم، درست است؟ در آخرین چرخه افراد زیادی از طریق گیمفای وارد شدند، و دلیلش این بود که از افراد در برنامهای حمایت مالی شده بودند. بنابراین، آنها میتوانند از دسترسی برای کسب حقوق در این چرخه استفاده کنند.
تصمیم گرفتیم این محصول را به بازار عرضه کنیم تا مردم بتوانند از وبسایتهایی همچون eBay و Lazada خرید کنند و هتلها را رزرو کنند. در حال حاضر، از حدود 6200 تاجر پشتیبانی میکنیم و پول نقد را به USDC تبدیل میکنیم. هدف این است که وقتی همه این USDCها را اختیار داریم، بتوانیم به آنها اجازه دهیم تا کشف کنند که در وب3 چهکاری میتوانند انجام دهند، و وقتی همه اینها را داشته باشند، فعالیتی بزرگ و راحت خواهد بود.
میزگردی که توسط کوینکس میزبانی شد، دیدگاههای ارزشمندی را درباره چشمانداز در حال تکامل گیمفای ارائه کرد. همچنین، این میزگرد دیدگاههای متنوع و رویکردهای نوآورانه چهرههای مهم صنعت بازیهای بلاکچین را ارائه کرد. بحثهای شرکتکنندگان چالشها، فرصتها و مسیرهای آتی این بخش پویا و بهسرعت در حال رشد را نمایش میدهد.